這兩天玩羊蹄山戰鬼的時候,不禁覺得:「啊!這才是開放世界遊戲該有的樣子!」
他們為了增加沉浸感,把UI介面能少就少,甚至你不動作都沒有任何UI會顯示出來
任務雖然多少還有些罐頭任務,但是多了不少鮮明的人物塑造跟敘事,玩完誰不記得瘋五
郎,笑死XD
所謂的賞金任務就是讓你賺錢,但是又怕你太無聊,大部份都有做簡單的塑造,但是因為
塑造的很鮮明,你可能不會記得名字,但是肯定會記得有這樣的一個角色
另外就是他們沒有把地圖塞滿問號,而是用偶遇或是跟地圖商人購買地圖的方式觸發,然
後你碰到一個事件,可能旁邊又會有個收集品,然後收集完又碰到一個收集品,收集完又
碰到一個事件,基本上是用這種環環相扣的方式來觸發你的探索慾,搭配上好玩又不失挑
戰性的戰鬥,實在過癮
大部份的支線罐頭內容都有做出不少劇情演出,不單單是簡單的契約任務,看完可以很能
理解這個時空背景下的各種理由跟無奈點
總之,這次羊蹄山戰鬼算是又把開放世界遊戲的層次往上拉高一層了,玩家覺得開放世界
遊戲太罐頭?那就增加劇情、做人物塑造、增加沉浸感、讓任務與收集品放在相近的地方
做出連鎖反應,事成不是給你沒用的獎勵(外觀通常都會在跑任務的地上讓你撿到
結論:巴哈的評測影片真的不知道在講什麼,實際玩過後就覺得巴哈的影片根本亂講一通==
看起來應該是還沒破完就要去玩BF6了,只能兩邊交錯玩了==
作者:
Muilie (木籟)
2025-10-07 11:02:00樓下豪哥
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2025-10-07 11:02:00我覺得他的獎勵設定的很恰當你搜索找到的獎勵多半是材料和錢,不會是特殊的裝備,只有極少數會找到外觀,帽子之類的這些東西他多半都放在互動事件或是支線任務的結尾就是如果你不會有太大的壓力一定要完整的查戶口找所有東西。不用一直怕錯過這錯過那我其實都是缺錢,一直在賭場玩輸 XD
唯一讓我很難受的是繁中大概從英文文本翻的,日文語音大概一半都對不上,後來受不了把字幕關了
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-07 11:15:00
這上代就有的問題了 對馬日文就幾乎是劇本重寫一遍了
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-07 11:16:00
中文通常都跟著開發商語言走說正確有點微妙 是日文在地化搞太好才變這樣
其實應該是SP對日文在地化太用心才這樣的XD沒記錯的話都是跟SIE日本分部深度合作去修改英文文本的
作者:
paladin90974 (èŠæ¨‚ä¸ãƒ‘ラディン)
2025-10-07 11:22:00雖然你沒有在臭暗影者 可是我覺得你在臭
然後其他語言的文本又是用英文原始文本去翻的,所以對聽得懂日文的人來說就會差很多
中文是以英文去翻的 一代就是這樣了 所以開日語語音會微妙對不起來
你講的UI簡化 地圖不做問號這些薩爾達不是早就有了嗎
作者:
bamm (BamM1987)
2025-10-07 11:50:00這代地圖設計、探索體驗都太好了,忍不住就一直探索拍照。以至於玩了三十小時才除掉兩個名字
作者:
engelba (香腸四郎)
2025-10-07 12:22:00除名字那有添圖重要 再爬一座神社
作者: ilovelurofan 2025-10-07 12:23:00
我35小時還只除掉一個名字,都在探索
原本對馬比較有罐頭感的和後期比較乏味的地方這次都還能再做改善 真的厲害
作者:
bego487 (貝果)
2025-10-07 12:43:00其實做的事情跟對馬沒什麼差別 但一些細節上面做了不少改善 讓體驗更好
作者: ilovelurofan 2025-10-07 12:52:00
日本ign拿曠野比喻就是因為探索連續性很強,曠野特點就是其實他都有在引導你,只是你會覺得是自己發現的
他們美國公司用英文轉翻的就開放可以讓你逛但任務點跟任務點間有引導讓你覺得流暢,只是任務還是跟對馬差不多
作者: Mikatuki (三日月) 2025-10-07 13:26:00
薩爾達可以說是開放世界做導引的教科書,記得還有被邀請開講座談這部分的設計
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2025-10-07 13:56:00記得說 先設計高塔 然後設計一些高塔能看到的神廟 周圍再設計一些讓你會想去探索的各種設計
作者:
max005 (max005)
2025-10-07 15:29:00字幕加那些備註又不能關真的有點討厭 黑武士記得好歹能關