Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?

作者: pponywong (pony)   2025-10-01 11:18:07
※ 引述《Richun (手殘)》之銘言:
: 浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。
: 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。
: 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。
: 這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。
: 如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實)
比如說上古卷軸
你1等搞不好可以一箭 射死殭屍
升到100等 你射100箭都射不死殭屍
這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛
另外就是換成高等怪
像異塵餘生
荒野原本可以遭遇到 等級低的皮甲暴徒
但是等級高了 都是遇到穿動力裝甲的英克雷
或是野怪全部變成死亡爪
這也失去探索的體驗感
強度不應該是常態分佈嗎? 你要塞英克雷可以
好歹要塞到他們勢力範圍附近阿 怎麼隨便就遇到了
沙盒類 越變越難還可以掰世界設定
另外沙盒類生存 時間通常很關鍵 出小怪沒獎勵
浪費玩家收集資源的時間

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com