[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?

作者: victor87710 (路過的雜兵)   2025-09-30 18:07:40
你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化
還是敵人從頭到尾就固定強度
固定的好處是可以當十里坡劍神
先瘋狂練等然後一路碾過去
浮動的話全程會比較有挑戰性
都幾
作者: jeff666   2025-09-30 18:08:00
看設計
作者: jackjoke2007 (jjk)   2025-09-30 18:09:00
喜歡固定等級 但屬性有邊際效應的
作者: DivKai (DivKai)   2025-09-30 18:09:00
固定 動態等級就是屎 讓角色成長完全無意義
作者: jeff666   2025-09-30 18:09:00
不過還沒碰過設計得很好的浮動制
作者: egg781 (喵吉)   2025-09-30 18:09:00
其實設計上可以不用浮動,事後補救也不難,但記得給玩家選擇
作者: jeff666   2025-09-30 18:10:00
之前討論開放世界寶可夢 就有提到應該要可以道館順序任意
作者: Yohachan (ヨハ醬)   2025-09-30 18:10:00
浮動的話那我幹嘛練等= =
作者: h75311418 (Wiz)   2025-09-30 18:11:00
固定啦,浮動有練跟沒練一樣用等級制練心酸的
作者: zycamx (閃電酷企鵝)   2025-09-30 18:11:00
不要有等級,不過就不好設計了
作者: ts00264106 (伍佰)   2025-09-30 18:12:00
劇情要跟神打的時候還能被初始地圖的雜魚打死能看嗎
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-09-30 18:12:00
一直輾壓很無聊 浮動制但主角可以學到強力新招式 這樣才好
作者: Y1999 (秋雨)   2025-09-30 18:13:00
固定阿,浮動超容易卡死沒救
作者: Hettt5655   2025-09-30 18:13:00
固定
作者: jackjoke2007 (jjk)   2025-09-30 18:13:00
老實講這都是動作RPG才有的問題 傳統RPG跟CRPG機制build比較重的RPG你做浮動等級也沒用 build成形就是亂殺
作者: egg781 (喵吉)   2025-09-30 18:13:00
浮動可以,但你獎勵也要提升,不能等級浮動~獎勵垃圾
作者: jackjoke2007 (jjk)   2025-09-30 18:14:00
CRPG通常都是關卡碾壓玩家 最近在玩行商浪人的DLC關卡 只能說心理變態
作者: Xavy (グルグル回る)   2025-09-30 18:16:00
看你是怎樣浮動,固定高玩家三級還是固定低玩家一級舒適感會差很多捏 一切都是看怎麼設計
作者: jackjoke2007 (jjk)   2025-09-30 18:17:00
寶可夢我覺得也是偏不能浮動制的遊戲 但變相困難模式其實蠻不錯的 朱紫我初見的時候走逆時針 想說幹這代怎麼變難了 好爽
作者: LipaCat5566 (不斷與時間競賽)   2025-09-30 18:17:00
動態成長就沒意義了
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-09-30 18:18:00
浮動到底要等級幹嘛
作者: egg781 (喵吉)   2025-09-30 18:19:00
浮動原本的意義應該是怕你練太壯覺得後面的敵人很無聊舉例的話像巫師3和33號遠征隊就是練太壯的例子33號遠征隊最終BOSS我先調個5倍血量,還是不堪我打但都破了也懶得調成10倍再打
作者: CAtJason (敬請見諒)   2025-09-30 18:21:00
我都花時間了,練太壯爽啊
作者: zealotjacky (狂戰)   2025-09-30 18:21:00
浮動等級沒遇過做得好的
作者: jackjoke2007 (jjk)   2025-09-30 18:21:00
本質上是難度曲線的問題
作者: guogu   2025-09-30 18:22:00
浮動就是屎 要做浮動等級為什麼不直接刪除等級?
作者: Zerogos (千雪)   2025-09-30 18:24:00
浮動等級感覺不到角色變強,等於變相降低練等回饋
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-09-30 18:25:00
還不如像是薩爾達那樣提升素質後來敵人也會隨著進度變強但是東西拿齊還是可以割草
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2025-09-30 18:26:00
我怎麼記得之前才看過一模一樣的發文
作者: kinuhata (kinuhata)   2025-09-30 18:26:00
浮動也可以讓玩家成長曲線超過敵人 要不要做的問題而已
作者: karta018 (石頭先生)   2025-09-30 18:30:00
應該改成保底制,初期的敵人後面會變強但不難打贏,像寶可夢的二週目那樣,新敵人則固定制
作者: jack30338 (小螞蟻)   2025-09-30 18:31:00
任務多的我喜歡浮動 不然任務地圖全清升太快後面就會變
作者: doremon1293 (模仿者)   2025-09-30 18:31:00
FALLOUT 那類開放世界RPG 有本事你就到處跑 打不過是
作者: ballby (波比)   2025-09-30 18:33:00
固定啊,不然你辛苦練等,結果對面還是比你強
作者: NoLimination (啊啊啊啊)   2025-09-30 18:33:00
看設計 曠野王淚就還行
作者: w9515 (卡卡)   2025-09-30 18:33:00
浮動就是大便 你不如直接開放讓我調敵人強度就好
作者: marktak (天祁)   2025-09-30 18:35:00
2好像已經進化到浮動裝等了
作者: knives   2025-09-30 18:37:00
要做浮動乾脆別作
作者: BSpowerx (B.S)   2025-09-30 18:37:00
經驗值浮動就好,讓你不會一直打小雜怪就練太強
作者: pponywong (pony)   2025-09-30 18:40:00
固定
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2025-09-30 18:40:00
浮動百害的一利 害玩家 利開發
作者: pponywong (pony)   2025-09-30 18:41:00
上古捲軸再好玩 我還是賭爛他的等級浮動機制
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2025-09-30 18:41:00
要難度你綁等級上限算了 不用裝模作樣
作者: guogu   2025-09-30 18:41:00
曠野王淚跟一般的浮動差異蠻大的 一般浮動是看玩家等級裝備曠野王淚是殺怪計分 怪物升級 它不鳥玩家強度的但是也有固定強度的怪 不是每隻都升
作者: egg781 (喵吉)   2025-09-30 18:44:00
上古卷軸也是練太壯吧,練起來後路邊的龍還得閃你
作者: zizc06719 (毛哥)   2025-09-30 18:44:00
固定,你要浮動就是等級不重要
作者: NoLimination (啊啊啊啊)   2025-09-30 18:46:00
對啊 就是怪變強也有一個上限 也不是每隻都變強 還是有初期強度的雜魚 的這種設計
作者: highwayshih (ZAMBAYA)   2025-09-30 18:46:00
固定等級制啊 浮動等級就是在等級制的基礎上否定等級制的回饋感的白痴設計
作者: qweertyui891 (摸魚廚師)   2025-09-30 18:46:00
就是區分菁英怪跟普通怪的差異吧,路邊雜魚根本沒必要浮動強度
作者: carllace (柚子)   2025-09-30 18:46:00
浮動也是有等級上限,十里坡劍神還是有點用
作者: qweertyui891 (摸魚廚師)   2025-09-30 18:47:00
只有那種特別的強敵,這才是玩家追求的在怎麼有趣的戰鬥跟機制,結果把時間浪費在雜魚上完全沒有成就感
作者: supersusu (蘇趴Saiyan)   2025-09-30 18:51:00
練等不是只有數值,還可以點技能,解鎖更多玩法
作者: highwayshih (ZAMBAYA)   2025-09-30 18:54:00
浮動就是沒能力設計難度曲線的三流開發者偷懶用的
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-09-30 18:55:00
講得好像固定等級就很有設計==
作者: sawalee0811   2025-09-30 18:56:00
浮動等級=屎中屎設計
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-09-30 18:58:00
浮動稱不上偷懶吧 比較算是畫蛇添足
作者: Y1999 (秋雨)   2025-09-30 18:58:00
你可以設計等級差多少以上不會有收益來避免十里坡劍神,或是等級浮動但差別只有血量這種數值,再不然就是人物等級跟技能(職業)等級分開計算,全部綁死一起浮動真的是爛中爛
作者: sdg235 (魯宅)   2025-09-30 18:59:00
固定沒比較好,但浮動=屎
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-09-30 18:59:00
稍微一點平衡沒設定好就直接爛掉
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-09-30 19:00:00
好一點甚麼壓等通關 爛點做好裝備出門遇到endgame怪
作者: panzerschild   2025-09-30 19:00:00
喜歡固定制
作者: zxcmoney (修司)   2025-09-30 19:01:00
看設計,以及浮動等級會影響什麼。
作者: adk147852 (Immortal)   2025-09-30 19:01:00
固定吧 我都花時間練了還搞我你想做挑戰就弄個高難度給人選就好
作者: highwayshih (ZAMBAYA)   2025-09-30 19:05:00
浮動就是沒辦法捨棄等級制只靠其他因素來營造成長在等級制框架內又沒能力玩出新意搞出來的四不像啊
作者: willytp97121 (rainwalker)   2025-09-30 19:05:00
固定 不然農等級練功很沒成就感
作者: highwayshih (ZAMBAYA)   2025-09-30 19:06:00
比起完整設計整個遊戲過程的難度曲線選擇給定一個大概的相對強度然後用浮動等級去強制平衡還不夠偷懶嗎
作者: starsheep013 (星絨綿羊)   2025-09-30 19:08:00
當然是固定啊,一等打螃蟹要打十下,一百等打螃蟹還是打十下,爽嗎?
作者: phoenixzro (yooo)   2025-09-30 19:10:00
都要浮動了到底要等級幹嘛呢
作者: bheegrl   2025-09-30 19:14:00
浮動型的死光了吧,被淘汰的東西
作者: john5568 (餃子)   2025-09-30 19:16:00
8樓那個寶可夢不是現在講的浮動制,那只是八個道館設計八個難度,你還是可以玩等級碾壓的,現在的浮動制是你不管練到幾等,敵人都跟你一個樣
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2025-09-30 19:17:00
浮動制比較適用的場合就PVP配對或是挑戰型關卡吧
作者: motorolaz (KEN)   2025-09-30 19:17:00
浮動只喜歡R.SAGA系列那種
作者: roger2623900 (whitecrow)   2025-09-30 19:18:00
我是不懂浮動制幹嘛不把等級刪掉...
作者: fearimba (去去奶油犬走)   2025-09-30 19:19:00
浮動等級就是垃圾機制,像當初太八變相逼人一路逃跑壓等很好玩嗎
作者: Lachdanan (森)   2025-09-30 19:22:00
RPG就是要有成長的感覺你回去新手村還是被虐是不是誤會什麼了?
作者: Minihil ( )   2025-09-30 19:26:00
花時間努力練就是為了輕鬆過啊 一樣難幹嘛練
作者: ISRC (ISRC)   2025-09-30 19:26:00
打寶遊戲就需要浮動等級 不然前面的支線都不想回去解了
作者: carllace (柚子)   2025-09-30 19:27:00
有些浮動是野怪浮動,事件戰鬥固定
作者: foxey (痴呆小咖)   2025-09-30 19:28:00
固定 浮動就沒成長的回饋了 越練越弱是要練個雕
作者: tony15899 (急速せんこ~)   2025-09-30 19:31:00
曹操傳敵人等級依上場平均等級浮動但有上限
作者: kamisanma (異議あり!)   2025-09-30 19:32:00
固定 到後期只想輾過去看完劇情
作者: GatanGoton   2025-09-30 19:34:00
浮動百害無一利,玩家越強玩家越弱
作者: flamer (大前田希千代後援會會長)   2025-09-30 19:36:00
現實世界已經夠浮動制了 玩遊戲還想被玩一定是飯劍
作者: js0431 (嚎冷熊)   2025-09-30 19:56:00
當然是固定 浮動還成長個屁不就跟你加薪我加價一樣
作者: vivianqq30 (vivianqq30)   2025-09-30 19:57:00
覺得浮動好一點點 因為我愛亂逛 有些RPG逛一逛很容易等級超過主線 打起來變碾壓會有點無聊
作者: tlun96578 (西沐)   2025-09-30 20:32:00
浮動機制完全喪失隨著等級到新地圖探索的樂趣
作者: meowcat (喵貓)   2025-09-30 20:35:00
浮動就是垃圾 用浮動幹嘛不拔掉等級?
作者: siro0207 (希羅)   2025-09-30 20:35:00
固定 這樣才能讓挑戰性的決定權在玩家手上 喜歡高挑戰性的玩家就不要太過練功 喜歡輕鬆過關的玩家就去練功這樣才能包含所有玩家的喜好
作者: fokyou   2025-09-30 20:40:00
浮動然後有等級的意義嘛,可以弄個等級5死亡技能之類的
作者: mizuiroair (水色往人)   2025-09-30 20:40:00
浮動的全部都是屎 就沒有一個做的好的 一個都沒有
作者: sustto (sustto)   2025-09-30 20:40:00
固定喜歡農等級
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2025-09-30 20:56:00
固定,我喜歡練高後虐菜
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2025-09-30 21:11:00
有上限的浮動吧 例如新手區一開始五等最高浮動到20之類的不然我練到70等回新手區發現怪也變70有夠煩躁
作者: Bonker5566 (0932313我愛你)   2025-09-30 21:42:00
刺客奧德塞表示
作者: f1731025   2025-09-30 21:47:00
會用浮動就是放棄設計思考 可以用數量 裝備 技能來卡玩家 或劇本 甚至環境阻擋都好看點
作者: efun77000 (efun77000)   2025-09-30 22:06:00
固定+浮動,玩家有固定可以回頭虐菜也有浮動持續練功兩者都有獎勵
作者: Aequanimitas (Paranoia)   2025-09-30 22:47:00
最完美就是隻狼那種難度設計剛剛好的 但又不能靠練等硬是降低難度
作者: devilezio (諸葛仲林)   2025-09-30 23:08:00
喜歡浮動但有上限
作者: sdgogod (勇者)   2025-09-30 23:22:00
浮動但是不能太誇張的那種 上限比本來多個20等差不多吧

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