Re: [閒聊] 戰略遊戲有隨機性是好事嗎?

作者: BSpowerx (B.S)   2025-07-14 21:03:07
隨機的設計重點是「讓隨機來影響你的決策」
而不是「下完決策後會有隨機的結果」
比方說評價非常高的回合制策略遊戲 Into the Breach
關卡場景隨機、敵人出現隨機、任務隨機、獎勵隨機
絕對是充滿隨機要素的一款遊戲
但他絕對沒有「玩家選擇攻擊後有機率Miss」、
「走在路上格子有機率發生爆炸」「敵人的攻擊有機率把你一擊必殺」
等等這種你根本沒有辦法預防的鳥事
如果我每一個下定的決策都有一定機率會失敗,那我他媽下決策的意義到底在哪
攻擊力1的招式就是穩穩打1滴血、移動力3的單位就是穩穩移動3格
大受好評的 Slay the Spire
用每回合隨機的卡片來影響你每回合能下的決策、
而絕對不是用打出卡片後有機率爆擊或失敗這種決策後隨機
前陣子玩暗X幻想就是那個爛隨機
玩家攻擊一個miss還會直接喪失回合、敵人攻擊偶爾一個爆擊再動直接把你滅團
然後一個小時的進度就不見,好玩遊戲推薦大家玩
作者: bbbsmallt (不管怎樣,龜住就對了)   2025-07-14 21:22:00
能讀檔的遊戲,出爆擊和miss是能接受的,尖塔設計上就不鼓勵玩家讀檔,當然也會有miss和爆擊也不會有
作者: lovesleep68 (睡神)   2025-07-14 21:29:00
活俠傳的骰子也是爛隨機
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2025-07-14 21:40:00
大多隨機設計只是拖你台錢SL罷了我是比較認同原PO這說法 決策完結果隨機真的玩久很膩
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2025-07-14 21:47:00
古早炎龍騎士團讀黨會有差嗎??
作者: zxcmoney (修司)   2025-07-14 23:13:00
爆擊或miss不到秒殺其實只算機率增傷或減傷的概念只是隨著時代發展回合制要壓低回合結果增加傷害,最終就導致爆擊與miss影響力越來越大,變成靠賽

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