隨機的設計重點是「讓隨機來影響你的決策」
而不是「下完決策後會有隨機的結果」
比方說評價非常高的回合制策略遊戲 Into the Breach
關卡場景隨機、敵人出現隨機、任務隨機、獎勵隨機
絕對是充滿隨機要素的一款遊戲
但他絕對沒有「玩家選擇攻擊後有機率Miss」、
「走在路上格子有機率發生爆炸」「敵人的攻擊有機率把你一擊必殺」
等等這種你根本沒有辦法預防的鳥事
如果我每一個下定的決策都有一定機率會失敗,那我他媽下決策的意義到底在哪
攻擊力1的招式就是穩穩打1滴血、移動力3的單位就是穩穩移動3格
大受好評的 Slay the Spire
用每回合隨機的卡片來影響你每回合能下的決策、
而絕對不是用打出卡片後有機率爆擊或失敗這種決策後隨機
前陣子玩暗X幻想就是那個爛隨機
玩家攻擊一個miss還會直接喪失回合、敵人攻擊偶爾一個爆擊再動直接把你滅團
然後一個小時的進度就不見,好玩遊戲推薦大家玩