[討論] 手遊聯動的好壞

作者: WhiteAppleK (白蘋果)   2025-07-13 14:34:40
以下討論可能會雷到一些聯動劇情喔,先提醒下
是這樣啦,我剛剛過完妮姬的尼爾聯動(story2)
然後回顧下之前其他聯動
劇情好了很多= =,劍星聯動的劇情也很棒
就在想怎麼會這樣?之前EVA的聯動我對劇情完全不感興趣......
到底是什麼決定了手遊聯動評價的好壞?
稍微思考下,撇開自己本身就很喜歡複製人探討自我意識和傳承信念這些題材
我是真心覺得劍星尼爾聯動的劇情比起他聯動好很多
看了看評價好像也不只有我這樣
就在想說這是不是和寫法的角度有關?
以聯動來說一般如果有劇情,絕大多數都是什麼不小心穿越然後找路回家的故事流程
我所知道的聯動幾乎都是這樣,如果有不是的可以請板友分享下
然後又會因為一些版權方的問題而無法放開製作,既要避免角色OOC,又要考量世界觀
搞得最後這種有劇情的聯動往往劇情都不怎麼出彩有趣
但是尼爾和劍星的聯動劇情卻很棒,好評還不少
這是為什麼呢?
我認為是因為寫法角度的差異
可以注意到這兩個連動他們的側重點並非聯動的角色,而是另外創造的NPC
他們的劇情方式一樣是莫名穿越,找路回家
但透過這過程給了NPC不同的體悟,無論是2B的這是我自己的意志
或是伊芙的重要的東西
他既同時給了聯動角色高光,又同時豐富了聯動劇情
用聯動角色所經歷的旅途和信念,給聯動裡的NPC方向和覺悟
讓自己感動同時又滿足了想看聯動角色表現的欲求
但相比之下EVA就只是把聯動角色拉過來解決一些事然後回家
為了避免世界觀衝突和寫歪聯動角色,能做的描寫和行為就有差
總不能在這邊聯動角色獲得成長體悟,結果回原本世界還是一樣吧?
往往就淪為個性樣板開關,能玩梗還算是比較好的,不然就只能在那邊...
當然要寫成長也可以,只是為了圓世界觀,之後都會加個回到原世界忘記這段旅途= =
這樣一比較起來就覺得故事當然很難寫的好,要不得罪粉絲真難
不過話又說回來,手遊聯動的好壞也不太能只透過劇情來說啦
大部分時候,其實我只是看到喜歡的角色能在喜歡的手遊裡登場就很開心了
這方面之下,並非劇情為主的遊戲就比較吃香
我只要角色設計好就好了
像以前的合作之門,一直聯動一直爽,反正就是門又聯通其他世界,我可以抽抽了這樣
而且美術風格又強,收藏起來很棒
貓咪大戰爭也是,各種惡搞,各種玩梗,出的貓都很有意思
不過他們後來超激常沒有帶貓元素,實在無法認同
公主踢騎士我也認為不錯,能把角色能力還原至憤努鳥戲遊戲真的超棒
用起來就是很爽
蔚藍檔案的聯動雖然小人模型超用心,食蜂那個跑步喘真的超還原
但劇情也是很普,沒什麼意思,不過因為能抽角色感覺還是不錯
這樣一想下來其實只要角色設計的好其實玩家就可以滿足了不是嗎?
看像是之前被評爛的聯動棕色塵埃2的哥殺聯動和妮姬EVA聯動
都是因為角色的設計不夠符合玩家期待導致的
畢竟我想多數人也會預設聯動劇情往往就是那樣別期待
大家對手遊聯動到底是好是壞的判斷又是什麼呢?
來分享討論下吧
作者: jamber (安博)   2025-07-13 14:37:00
聯動就沒啥要求,主要只是可以在這款遊戲的系統框架下操作這些角色,有達到這個部分就夠了,劇情還真的隨便
作者: MrSherlock (夏樂克)   2025-07-13 14:38:00
事實是,雖然棕二哥殺聯動被罵爆,但是遊玩人數變多了
作者: a27358942 (口爆)   2025-07-13 14:39:00
手遊劇情就不太受玩家重視吧畢竟都有個跳過功能了妮姬第2次eva聯動劇情不差了只是角色又不色
作者: starsheep013 (星絨綿羊)   2025-07-13 14:39:00
有角色抽有角色扁然後彩蛋塞到爆炸多這樣算基本分吧
作者: ruby080808 (zzz5583)   2025-07-13 14:39:00
不是你說的套路的聯動,就fgo的聯動吧,只不過fgo這情況比較特殊
作者: kskg   2025-07-13 14:40:00
雙方角色描寫合理然後彩蛋塞爆一般就能好評了吧
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2025-07-13 14:41:00
當然是強度阿 不會以為是劇情吧
作者: jamber (安博)   2025-07-13 14:41:00
而且聯動劇情有時候難處理是如果不寫成If線,那這段劇情如果對主線角色有深遠的影響未來反而不好處理,不如就一輪遊交流一下就好
作者: a27358942 (口爆)   2025-07-13 14:42:00
通常和世界觀沒契合的IP聯動,劇情往往就是過過水而已除非真的有心寫聯動劇情,不然還不是看色度
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-13 14:45:00
很吃寫手 說真的妮姬re0料理大賽 其實也不差 但就小品
作者: lcw33242976 (幹嘛搶我暱稱)   2025-07-13 14:45:00
不同世界觀 而且也不可能跟遊戲主線強相關聯動劇情看看就好 彩蛋多塞 有建模的做好 讓人感覺的到有盡力去還原就行至於如果能偷懶偷到被罵那就該想想自己的問題了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-13 14:46:00
上限就是劍星尼爾 下限鏈鋸 eva1 吃寫手會不會爆骰
作者: jamber (安博)   2025-07-13 14:47:00
比較多人在乎的應該是,這個聯動角色能在這個遊戲內怎麼玩,立繪 建模 特效怎麼樣
作者: kimokimocom (A creative way)   2025-07-13 14:50:00
原作有CP的就不可能跟這裡的主角有太過深的互動
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:50:00
連動很簡單就是兩個字 宣傳
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:51:00
事前把話題在各大論壇平台炒得聲量越高越好 最好是能讓人
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2025-07-13 14:51:00
這幾年聯動體驗都蠻差的 不如更遊戲本體還比較實在
作者: aaa5118 (小守護)   2025-07-13 14:52:00
鏈鋸人那真的是一坨
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:52:00
可以藉由不斷轉傳把連動消息洗版 增加潛在客群曝光
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2025-07-13 14:52:00
怕破壞世界 怕破壞強度 怕東怕西的最後就是水水的屎除非遊戲本身在谷底 不然實在沒聯動好處
作者: zeal63966   2025-07-13 14:54:00
聯動的好處不就是要賺錢看看怪物彈珠連動常客,就是玩喜歡的合作不是
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:55:00
其實連動的宣傳受眾並不是瞄準宣傳對象粉絲 因為這群人不
作者: zeal63966   2025-07-13 14:55:00
增加關鍵字提高曝光度也是合作的好處不是嗎
作者: james3510 (Land of Ooo)   2025-07-13 14:55:00
不是很喜歡聯動 就像你講的很難整合世界觀把劇情寫得讓人滿意但基於商業考量又是個不容易避開的活動最後評價我都放在拉新的部分起碼不要勸退因為這個進來玩的新人做到這樣就有及格分了
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:56:00
可能持續在遊戲內得到想要的連動內容(連動期間通常很短)
作者: zeal63966   2025-07-13 14:56:00
手機遊戲合作的重點不在劇情,在逼人課金,都馬上先課
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:57:00
要能夠在遊戲內做到能讓連動對象粉絲滿意的內容難度不低
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2025-07-13 14:57:00
很多好處 「廠商」的好處 對玩家好處幾乎為0 對啊
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:58:00
反過來說 因為內容誠意不足或細節沒做好被罵的可能性甚至還高很多 真正的宣傳受眾對象是那些本來沒注意過遊戲 卻
作者: zeal63966   2025-07-13 14:58:00
沒有吧,手遊業界合作標竿就是抽抽角色打打關卡
作者: Israfil (贖罪聖音)   2025-07-13 14:59:00
因為連動消息出現在社群資訊平台上而總算注意到遊戲的人
作者: james3510 (Land of Ooo)   2025-07-13 14:59:00
做抽抽角起碼不要爛到只是倉管吧哪怕只有新手期能用都好
作者: A5Watamate (出荷済)   2025-07-13 15:00:00
看聯動角色屁股有沒有搖
作者: zeal63966   2025-07-13 15:01:00
像那個怪物彈珠/PAD都是這樣的
作者: XHstar523 (XHstar)   2025-07-13 15:04:00
航線聯動劇情都差不多,主要還是看造型夠不夠吸引人
作者: arceus   2025-07-13 15:06:00
瑪奇合作過多款 頂多把現有副本弄的類似合作對象的內容主軸還是賣道具 讓玩家能扮成那些合作角色 價格還炒很高
作者: pauljet (噴射機)   2025-07-13 15:07:00
聲優
作者: arceus   2025-07-13 15:08:00
手遊連模都沒有光只有皮的就需要多琢磨 讓玩家有動力入手
作者: zeal63966   2025-07-13 15:09:00
不是有圖就行了,日本手遊大多是這樣
作者: jamber (安博)   2025-07-13 15:11:00
我有因為很多聯動而去玩部分手遊,但我好像沒有一款是這個原因入坑後持續玩下去,通常角色摸一摸之後就砍了
作者: shinobunodok (R-Hong)   2025-07-13 15:15:00
其實聯動大多劇情甚至角色強度的標準都會降低不少不要太離譜能吸引到人就算是合格的企劃了更多的真的像是如果這個角色在XX登場會是怎麼樣
作者: jamber (安博)   2025-07-13 15:17:00
有的遊戲還只有外觀聯動,連劇情什麼都沒有,只有造型
作者: HMDS (會發光的魚)   2025-07-13 15:26:00
連動主要是能玩到那些角色,劇情本來就是串場的,很多動漫角色是沒有自己遊戲的我之前就為了迷宮飯連動回去玩鈴蘭之劍
作者: davidiid (WooL)   2025-07-13 15:30:00
合作很吃世界觀契合度和寫手實力契合度高,寫手又很厲害的話會讓一般玩家覺得很讚兩邊都有玩的玩家會直接昇天像少前的瓦爾哈拉和全境合作
作者: monsterxd777 (monsterxd777)   2025-07-13 15:36:00
世界觀契合度真的蠻重要的,聯動作品的故事背景跟手遊差異太大的話就變成純純賣角色而已,劇情非常難寫很考驗寫手功力
作者: herbleng (herb)   2025-07-13 15:39:00
蔚藍的連動有點可惜,反正都設定回原本的世界會失憶,多點互動就好了
作者: orca1912 (翻滾虎鯨)   2025-07-13 15:46:00
能不能通行是看ip方那邊 太過頭一定會打槍的
作者: surivnoir (suriv)   2025-07-13 15:59:00
當年航線的超次元連動看文本應該是直接找本家寫手來寫的 holo連動一看就很有心 被罵慘的就偶大那次
作者: zoids0308 (礦工)   2025-07-13 16:44:00
聯動最強的還是直接被當本傳吧
作者: jokerjuju (juju)   2025-07-13 17:19:00
以前黑貓原本設定就108個異界 所以連動反而很好寫
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2025-07-13 18:08:00
買情懷跟買強度都沒有就是垃圾
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2025-07-13 19:19:00
做不好就不要連不就這樣嗎 像那個出包聯動沒有美柑

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