作者:
rrzysccr (Faust)
2025-05-26 14:31:42最近在看LOL戰棋(TFT)的比賽,
以此做個引子。
前幾個賽季有提供非常多種地圖(比如著名的靜水監獄)隨機出現讓玩家開始比賽,
然而最新一季的機制,
看起來是從這些地圖的經驗之中,
挑選了幾個去蕪存菁,
作為每場比賽的機制。
身為玩家,
對許多系統的好惡幾乎可以靠感覺一言以定;
然而如果是遊戲開發者或是遊戲平衡師等內部人員,
是怎麼去看一個物件或機制合理或不合理、需要平衡調整呢?
簡單的部分我想就是特定的角色或武器,
單純的勝率過高與過低,
這部分數據很好取得也好判斷。
但比如一張地圖
(無論是TFT、RTS、FPS等類型的遊戲都很常更動),
因為大家都在同一場地圖比賽,
所以並不會有該張地圖的勝率這種東西,
那怎麼知道哪些地圖比另一些地圖更好?
或者廣泛一點的去想像,
該怎麼知道哪些機制會比另一些機制更好呢?
遊戲有民調這種東西嗎?還是是從比賽與實況人數去判斷呢?
還是有什麼更鮮為人知的指標嗎?
沒什麼既定的想法,想說板上可能有瞭解遊戲製作的鄉民所以來閒聊一下
簡單的流程就是釋出 挨罵 修正你設計團隊是什麼東西 你能為全部的玩家設想嗎所以老老實實挨罵就知道了
作者:
zseineo (Zany)
2025-05-26 14:33:00可以用算的,但操作這東西很難計算所以(ry
作者: OrangePest 2025-05-26 14:34:00
也是靠感覺吧 再來就大量收集對局數據來慢慢調整
作者:
serding (累緊地們)
2025-05-26 14:34:00先做出來 給測試的噴一遍
這樣就只會剩下「我們整個團隊都不知道會挨罵」的東西
玩家自己會找到出路Riot以前有說LOL有一套參照勝率、出場率等的公式只要達到標準就會檢討該角色
看數據看民意 最簡單的就是看使用率高勝率又高的就砍
玩家就會開始罵團隊坐領乾薪設計出這種沒有常識的卡片
LOL也是R 大家都覺得賽恩沒問題 然後出了個大G
Riot當年那個削伊瑞利亞的理由記憶猶新 因為他們覺得這樣很酷(x
一刀 兩刀 三刀 我還有殭屍!把另外九個人的遊戲體驗破壞的一乾二淨
作者:
hank81177 (AboilNoise)
2025-05-26 14:38:00使用率高和看民意不是互相衝突嗎?誰會揮刀自砍
作者:
iam0718 (999)
2025-05-26 14:39:00箭頭社之前亂搞平衡 最近戰兵還能重返榮耀
pvp環境,使用率高勝率也高就是白癡角色了,玩家自己也會知道角色在斷頭台上等死
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-05-26 14:40:00第一個自殺流也不是賽恩 慢跑伯在塔後洗完兵送頭的時候 賽恩還在用眼睛光束定人
作者:
guogu 2025-05-26 14:40:00nerf伊瑞麗雅就對了
作者:
neerer (neerer)
2025-05-26 14:41:00最傳統就公司內部測試啊,也可能請工讀生來做遊戲測試
作者: metam (meta) 2025-05-26 14:41:00
現在網路時代釋出個更新檔就能修正了,平不平衡玩家都會算了,多半廠商不想弄
作者:
aterui (阿照井)
2025-05-26 14:41:00櫻井頻道有講,老時代就製作者自己下去玩來調,所以老遊戲都特別難;沒網路時代還會找公司家屬小孩看反應調整
作者:
GBO5 (西布勒)
2025-05-26 14:41:00看使用率平衡
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:41:00數值丟上去跑個分布而已,然後跑出來差不多就行,一開始做是不會考慮玩家強度與操作難度的
作者: metam (meta) 2025-05-26 14:42:00
遊戲王看哪副牌使用率最高就砍,傻子都會做
作者: Xiink (Xiink) 2025-05-26 14:42:00
有更專門的職位是遊戲關卡設計師跟遊戲數值設計師
的東西要先抓出來 被罵900次總比被罵1000次舒服一點吧
作者: OrangePest 2025-05-26 14:43:00
不知道大家有沒有在看魔獸爭霸3的比賽 就連這麼小眾古老的遊戲都有因為新套路被開發出來導致某族過強的情況發生 一開始就完美平衡根本不可能 肯定都是動態調整的
作者:
pentasy (幻想龍)
2025-05-26 14:43:00暴力平衡跟通通吃刀都是平衡
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:43:00玩家自己會去找接近理論解去執行,如果達成理論值的難度差異太大,不平衡就會出來 這時設計者再去修正
玩家使用率高的槍就會一直漲價 沒人愛的槍跌價然後整個系統被玩家噴成屎 教育玩家玩遊戲教育過頭了
作者: arceus 2025-05-26 14:44:00
實況主會給意見吧 還有蒐集出場率跟常見組合
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:45:00調整到最後就會出現 角色難度高但上線高 角色難度簡單下限低 這兩種極端例子 但玩起來都會是五五開
先把無腦技能的Ban掉= =平衡最好還是圍繞舊有體系做,不是新出一個體系打趴所有人再出更強的體系不然就是出了新的舊有體系也要拉一些起來對應平衡
作者:
kkmmking (爐石想上傳說阿!)
2025-05-26 14:45:00被罵又沒有賺錢=做得不好,被罵有賺錢=不管他
作者: supersusu (蘇趴Saiyan) 2025-05-26 14:46:00
誰強就砍誰
作者:
kkmmking (爐石想上傳說阿!)
2025-05-26 14:46:00沒被罵又賺錢=太棒了!
作者:
Giornno (喬魯諾.喬三槐)
2025-05-26 14:46:00直接看競技場勝率,誰高削哪隻
作者:
schiffer (Schiffer)
2025-05-26 14:46:00講錯下限高*
畢竟平衡不是最重要的 最重要的一直都只有你營收多少
作者: lovestoic (紫陽花毒) 2025-05-26 14:46:00
用腳就好
你營收少少的時候必須要檢討問題 這時候平衡就重要了
完美的平衡不存在只能盡量接近 然後就是不要教玩家玩遊戲
作者: rogerlarger (宅) 2025-05-26 14:50:00
nerf 伊瑞莉亞
雖然我個人一直不是很在意 不過現在的玩家meta是如果玩家覺得自己被控制怎麼玩遊戲 營收就會掉得最難看糟糕但還沒有爛到極限的平衡還沒有這麼大的殺傷力
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2025-05-26 14:52:00測試 但有意義的測試很貴 所以最常見是玩家公測被噴爛再改
作者: AlodLE 2025-05-26 14:52:00
我們覺得這樣很酷
開發團隊一定知道花OO萬元以及OO個月測試後遊戲會更好但是花費和時間都是成本 尤其是時間
我們已經公告202X年X月要上市 我們的競爭對手可能多快會把類似的內容丟出來 這些都要考慮然後就很容易把花OO萬元以及OO個月測試的步驟省略掉
作者:
ninjapig (oh,ninja!)
2025-05-26 14:55:00頭痛醫腳 腳痛醫頭
作者:
qazw222 (誠實手套)
2025-05-26 14:56:00數學模型公式
作者:
RLAPH (西表山貓)
2025-05-26 14:57:00簡單 水多加麵 麵多加水
地圖的平衡一樣有數據可以參考吧,比如地圖上的機制利用率,死亡分布點等等,都可以是平衡的目標
還有在非隨機的情況下一定有熱門地圖,為什麼熱門也是重要因素
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2025-05-26 15:00:00歐美什麼時候最會做平衡了?
至於什麼AI在內部調到完美平衡再放出來 理想是有的不過現在根本就沒有成功的案例以現在AI的能力極 最好是完全不要期待它能調出讓玩家至少還算能接受的東西讓會呼吸的玩家把你全家老小噴一頓還是最有效的方式
LOL算平衡吧 聽說其他對戰遊戲勝率差距以5-10%為單位
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2025-05-26 15:04:00我會直接告訴你玩家的感覺很多時候是錯的,他們對不平衡的感覺是對的但對於這問題該怎麼改正提出的建議很多時候都夾帶感情因素和很重的主觀判斷並不適合當作真正的修改方案,而且社群討論和意見很多時候是能被操縱的,比如被某yt 或實況主帶風向也會影響評價,他只能作為平衡的一個參考點不能以社群為主
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:08:00數位遊戲的資料相對比卡牌容易理解基本上就是請工程師在後台下條件去搜尋出對應的資料
信長還三國時期還有作者被殺爆,結果直接nerf那隻角色的都市傳說= =
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:13:00調整平衡性最重要的並不是平衡, 而是你要看清楚玩家情緒
但看數據沒用 有些數據是相悖 高端玩家數據勝率高 低端玩家勝率低 天梯中勝率高 可是比賽都拿不到冠軍 例子很多 而且玩家只要考慮眼前 營運要考慮東西就多了好不好玩 比賽觀賞性
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:14:00例如:大家都很喜歡A, 你該做的是強化其他人
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2025-05-26 15:14:00我自己的感想是比起平衡玩家更在乎好不好玩
總之就是根據回饋做調整 回饋多種來源多樣 各家有差調整方式也是各家不同 也沒正解
作者:
safy (Ty)
2025-05-26 15:15:00對於A的玩家來說都是相對剝削,但是在情緒反應上就不同
是新版信長作者FN 被信玄追到爆就把信玄大絕削弱 不過老實說當時信玄真的蠻無腦強的
作者:
dynamis (おれわGUNDAMだ!)
2025-05-26 15:19:00LOL阿 一樣用船長有人常駐菁英 有人銅牌都過不了
就內部測試跟上線後的數據分析啊 設計團隊的腦袋一定比不上大量玩家們腦力集合創造出來的meta
單純是作者(?) 玩的內容太鳥不像角色問題 還有身份關係所以被罵爆
作者:
syldsk (Iluvia)
2025-05-26 15:25:00禁贏我,就這麼簡單
如果是說遊戲或系統的話 就是最基本的測試都沒做 特別是那種新機制 跟其他邏輯交叉作用會產生甚麼結果 連跑一次報告都沒做就更新上線就會出事 但如果使用者/玩家不如預期 那就是另一回事了
作者: su4vu6 2025-05-26 15:26:00
被罵久了 就知道怎麼抓心理平衡了
作者:
easyfish (easyfish)
2025-05-26 15:51:00用腳做
作者: louder1369 (新手爸爸) 2025-05-26 15:58:00
有沒有那種測試中很美好 實際開始跟測試南轅北轍
作者:
guogu 2025-05-26 16:13:00WOT當初是有說會分析玩家個人勝率跟車的勝率大概就是勝率40%的玩家開oo車的平均勝率這樣會比單純看車的總體勝率 更能看出是不是車op有些車就是那種菜的玩勝率慘 強的玩家玩強這種車平均高可能是高手偏好造成的不過也是有那種op車 畫出來不管多少勝率的玩家用都過50%
作者:
uj2003 (Suzumiya)
2025-05-26 16:32:00就是算數學,數學不好的就搞很爛
作者: storyo11413 (小便) 2025-05-26 16:54:00
不好做 各種方向都有一堆人會罵 人多就有最佳解
作者:
ex990000 (Seymour)
2025-05-26 16:56:00其實很簡單 那種副作用很大但效果很強的絕對不能有
作者: alan82212371 2025-05-26 17:07:00
用腳做 反正都會被罵
作者:
ssize (咖)
2025-05-26 17:25:00就算是fps地圖也是有數字可以平衡阿 多久時間進對戰位置 防守攻擊多久時間進點 先量化調整然後看效果是不是你要呈現的至於想做到玩家滿意.. 先把自己要的呈現出來就夠你忙了
作者:
louner (louner)
2025-05-26 18:05:00好奇+1 讓QA去測應該一定有 再之前應該可以讓簡單腳本或機器人模擬玩家 蒐集勝率之類的?線上的話應該會偷偷跑AB test再下決定