[情報] 微軟新技術降低雲端遊戲頻寬消耗80%

作者: talan (---)   2015-05-26 21:05:35
http://www.geek.com/games/microsoft-cuts-cloud-game-streaming-bandwidth-
by-over-80-1623534/
http://goo.gl/ckLW7f
如果你仔細想想,用串流玩遊戲是種滿浪費的方法,你不是用本地的設備的處理能力
來玩,而是用遠端伺服器把一切都處理完再串流到你的設備,這使得你必須具備
很大的網路頻寬才能確保較低延遲與高畫質的遊戲體驗。
大家通常認為有PlayStation Now服務的Sony是這領域的領頭羊,不過實際上微軟引領
這領域的前進,微軟與杜克大學的一位研究人員合作,在串流重視畫面的遊戲上,
他們發展出能夠降低超過80%,或者只需以往六分之一的頻寬需求。
頻寬消耗的縮減的感謝新的 Kahawai 工具, Kahawai是夏威夷語中「流」的意思,
它之所以能做到如此效果,是出自一個簡單的概念:在雲端遊玩時,遠端伺服器
不用肩負所有工作,而你本地端的設備,如家用主機、手機或平板能夠協助處理。
Kahawai能夠協同渲染,這表示遠端伺服器不是把所有畫面運算完成再傳到你的設備,
渲染的工作也會分一部分到你設備的GPU。在協同渲染中,伺服器端仍舊負擔渲染中繁重
的部分,如陰影、貼圖與細節,但你本地端的GPU可以為畫面提供某種程度的底,研究
團隊稱之為「粗略的草稿」
將運算分擔出去在資料傳輸量上造成很大的差異,並對遊玩體驗沒有任何衝擊。在一個
實驗中,使用Kahawai串流60fps的Doom3,玩起來與沒有使用Kahawai,幾乎感受不到差
異,但串流的資料量卻大大降低。
這項技術預計對手機遊戲玩家是個大大的消息,他能大量節省流量,儘管會多消耗一點電
池,也意味著遊戲能在較差網路訊號也能跑得穩定,而這項技術除了雲端遊戲,也有其他
許多可以應用的領域,例如醫學影像與電腦輔助設計(CAD)。
作者: patricksclin (Patrick)   2015-05-26 21:09:00
60fps 1080p要來了嗎
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-05-27 00:38:00
cloud streaming的問題永遠不是bandwidth,是latency
作者: starcraftiii (星海爭霸三)   2015-05-27 05:02:00
為了解決頻寬的問題,一定是傳1080i或更低的訊號然後從本地端解碼,不然頻寬一定不夠,就算是區網也一樣所以基本上pc的部份也不能太差是一定的我覺得這很好啊~這樣其實可以達到一種效果降低x1的資源負荷,讓pc去分擔,優點是用一些delay time來換更高的畫質補充:用一些delay time和pc這其實也不算什麼新技術了,你主機透過hdmi到顯示器也是同一種流程,只是顯示器變成pc而已然後多加了controller的訊號傳1080i或更低的訊號讓顯示端解碼成1080p也算是行之有年了原本後者的技術sony是權威,結果ps可以弄的那麼爛我也是蠻配服他的
作者: patricksclin (Patrick)   2015-05-27 10:06:00
去年好像就有類似的話題http://www.redgamingtech.com/phil-spencer-discusses-xbox-one-directx-12-cloud-gaming/
作者: starcraftiii (星海爭霸三)   2015-05-27 12:31:00
遠端運算增強本地遊戲效能這件事感覺怪怪的我覺得遊戲商這邊的開發也很重要遊戲商提供什麼種的原生格式差蠻多的像X1的獨佔都會提供顯示端互相對應的2種以上不同原生訊源,一方面可以看顯示端要求什麼樣的訊源減少解碼資源另外一方面再加上未來串流要用的話,也會很方便
作者: steelballrun (steel ball run)   2015-05-27 15:37:00
1080p@60fps串所需的頻寬...30Mbps的寬頻就夠了...當然看你編碼格式,但畫面也相當水準了.PS Now...他沒啥特別技術...就是直球硬幹,把一堆PS3
作者: patricksclin (Patrick)   2015-05-27 18:01:00
h265

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