[情報] 社長訪談 Zelda 風之律動 HD Vol.1

作者: vette (Ming)   2015-07-03 22:22:31
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index.html
1.“貓眼林克”是如何誕生的
岩田
今天將進行『薩爾達傳說 風之律動 HD』的訪談。在聊Wii U版本之前,我想先聊一下原
本的GC版『薩爾達傳說 風之律動』(※1),先請大家簡短介紹一下自己在上次跟這次分
別是負責哪個部分。先從青沼開始吧。
※1『薩爾達傳說 風之律動』=2002/12於GC上發售的遊戲。
青沼
上次我是擔任director。這次則是producer,是抱者如果可以把當時沒作好的部分修正到「
剛剛好」的話這樣的心情的…。我怎麼覺得『時之笛3D』(※2)的時候好像也說過同樣
的話耶(笑)。
※2『時之笛3D』=『薩爾達傳說 時之笛3D』。2011/6於3DS發售的遊戲。以1998/11在
N64上發售的『薩爾達傳說 時之笛』為基礎,加入3D立體效果等新要素的重製版。
岩田
嗯(笑)。岩本呢?你上次參加訪談是『天空之劍』的時候了(※3)吧。
※3『天空之劍』=『薩爾達傳說 天空之劍』。2011/11於Wii上發售的遊戲。故事舞台為
飄浮在空中的浮島sky loft。繪圖為half toon真人比例畫風。可利用Wii motion+進行多
種直覺式操作。
岩本
GC版的時候我沒有參與啦。倒是有參加之後的『四人之劍+』(※4)跟『夢幻沙漏』(※
5)的開發。這次則是擔任director。
※4『四人之劍』=『薩爾達傳說 四人之劍+』。2004/3於GC上發售的遊戲。收錄「
Hyrulean Adventure」、「Shadow Battle」、與「Navi Trackers」三種遊戲。可一人遊
戲,但主打接上GBA後可多人同樂。
※5『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。2007/6於DS上發售的遊戲。特色為使用觸
控筆操作,故事時間設定為『薩爾達傳說 風之律動』後的數個月。
岩田
雖然沒參與GC版的『風之律動』,可是跟“貓眼林克”還是很有緣耶。
岩本
是啊。“貓眼林克”是我比較熟悉的。這次是第一次參加『風之律動』的開發,我重新玩
了GC版找出覺得「如果做成這樣的話會更好」的地方。
岩田
滝澤呢?
滝澤
GC版的時候我是掛design manager,具體來說就是以設計的主要人員身分參加從一開始就
在思考的「就用這樣的畫吧」部分。另外也負責敵人角色還有效果相關的設計。這次嘛…
嗯…是掛甚麼職位啊?HD refining art director…?
岩田
好長的職稱啊(笑)。
滝澤
反正就是考慮如何將這次做成HD的畫面整體提升,也要實際上去作業的工作啦。
岩田
也就是畫面製作監督囉。堂田呢?
堂田
GC版的時候我還沒進任天堂,這片我玩得很開心。
岩田
喔,那你當時是玩家囉。
堂田
嗯,真的玩得很開心。跟滝澤的HD refining・program director的職稱相對,這次我是
負責將當初為了GC所製作的畫面移到Wii U,是技術面的refining・direction。
岩田
最後是有本。
有本
上次我是designer,負責如何將滝澤跟春花(良紀)(※6)繪製出來的角色在故事中活起
來。這次品質提升上則被要求擔任「前一片是你做的,要負起責任喔」的角色(笑)。
※6春花良紀=任職情報開發本部製作部。GC版『薩爾達傳說 風之律動』中與滝澤共同擔
任design manager。之前曾在社長訪談『薩爾達傳說 時之笛 3D』元老工作人員篇其2中
登場過。
岩田
所以你要負責”幫忙”囉。
有本
是的。跟滝澤一起確認GC版的資料,或是收集資料等等的。
岩田
那今天就麻煩大家了。GC版的『風之律動』是2002年發售的,在那之前的一年,也就是2001
年的spaceworld(※7)上發表「下次的新『薩爾達』是這樣的畫風」的吧。
※7NINTENDO SPACEWORLD = 過去任天堂舉辦的展示會。
青沼
是的。
岩田
我記得這個發表讓『薩爾達』粉絲受到很大的衝擊,大部分的玩家都覺得很驚訝,至少很困
惑吧。會想說這個畫是怎麼生出來的,遊戲世界又是怎麼做的。所以一開始我想問大家「
貓眼林克是怎麼誕生的」這件事。
青沼
嗯…。契機的話,應該是一開始的時候我提出的要求吧。
滝澤
當時我跟春華一開始是以核心人員身分加入的,一直在摸索「下次『薩爾達』的繪圖要怎
麼做」。當時我們討論到「乖乖繼承『時之笛』路線,再把畫面做得更精細應該是正確的
吧?」。
岩田
是指進化的方向性嗎?
滝澤
嗯。說成「是不是正確的道路」是有點誇張啦。
青沼
雖然有進化的方法,也進行了試做,可是這樣實在是太普通啦,不能讓人有超乎想像的感覺

岩田
一般都是做得更漂亮吧。在那之前的一年,也就是2000年的spaceworld發表GC時,也公開了
『時之笛』的進化版林克示範影片,所以我想大部分的玩家都能預期到這樣的進化方式了
吧。
青沼
嗯。不過做了這樣的選擇,對我們自己來說卻會因為無法拓展視野而想不出新的點子。就
算畫面不是遊戲的全部,畢竟開發的幾乎都是同一批人,再從相同的抽屜裡能挖出的創意也
是有限的吧。
滝澤
「這樣做下去的話會產生不協調感」,當時參與開發的重要工作人員都有這種感覺啦。結
果某天春花突然拿出了那個林克的畫。
岩田
某天突然?
青沼
是啊。
滝澤
我看到那個畫的瞬間覺得「這個角色的話,不管怎麼動都可以做出看起來很棒,動作起來也
很流暢的東西」,設計師的靈魂立刻被喚醒了。
青沼
滝澤一看到那個畫之後馬上就畫出モリブリン(※8)了喔。
※8モリブリン=『薩爾達』系列中登場的人獸怪物。有眾多種族,其中也有會操作武器與
防具的角色。
滝澤
嗯。我從春花的素描得到了靈感,馬上就畫出「那敵人應該要做成這樣」,就是モリブリン
啦。
青沼
後來就想說「讓他們戰鬥看看吧?」,結果非常有趣啊,很快地大家就紛紛提出自己的想法
「這個可以用喔」。
岩田
所以引爆劑是春花的素描,點燃了重要工作人員的點子引信囉。
滝澤
而且動畫也非常快就完成了呢。我記得一開始只是畫面的階段的時候,青沼常常是很冷靜
地說「原來是這樣的感覺啊。嗯…」,結果看到示範的時候變成「這些傢伙變得好可愛啊!
」。
大家
(笑)
青沼
回顧『薩爾達』的歷史其實這種情況不少耶。『時之笛』的時候也是,從林克跟某個敵人
出現的那個時間點開始,之後的想法就源源不絕地湧現。
岩田
就是基礎的動作構造或策略完成之後變成整體的起跑點,之後一口氣往外擴散的感覺吧。
青沼
『風之律動』的話一切的起點是林克跟モリブリン,從「讓這兩個戰鬥看看吧?」這邊
一口氣成形。
滝澤
這個畫還有一個優點,可以非常簡單地讓玩家了解解謎機關或object(※9)這部分。寫實
的畫風反而會越畫越難讓人理解,是有這樣的缺點的。
※9 object=配置在空間中的各個物體。這邊意指解謎機關的物體或地形。
岩田
繪圖是遊戲所要求的一部分,但如果是寫實風的遊戲的話,玩家在玩的時候會碰到很多問題
吧。
滝澤
是的。會搞不清楚哪邊在動,或是該去動哪邊。雖然說只要把那邊的色調改變就會發現了
啦。
青沼
所以不僅可以解決遊戲性的問題,最重要的是透過cel shading(※10)呈現的變形動作也
可以做出跟敵人戰鬥時的新手感,反而是很早就決定了「絕對要用這個」。
※10 cel shading=3D電腦繪圖表現方式之一。將3次元材料以漫畫或插畫風呈現的渲染
技術。
作者: jeff0323 ( )   2015-07-03 22:42:00
推推
作者: deray (Deray)   2015-07-03 22:44:00
新系列!
作者: kumo (dentalmao)   2015-07-04 01:37:00
作者: PrinceBamboo (竹取駙馬)   2015-07-04 01:43:00
青沼應該是producer(製作人)唷
作者: deray (Deray)   2015-07-04 09:27:00
擔任產品 :D
作者: murkangel (梅克安琪兒)   2015-07-04 12:46:00
當初看到TOON林克時確實一陣錯愕,在寫實畫面掛帥時代竟跑出個異類...而這林克也把哇啊啊啊啊的衰人形象詮釋得很好就是
作者: demonOoO (demonOoO)   2015-07-04 17:28:00
我比較想問新主機會出現貓眼林克的新遊戲機率大嗎>w<
作者: silomin (惦惦吃的多)   2015-07-04 23:20:00
當然大.....因為我希望~ 不過薩爾達U會先出吧 而且大概像曙光公主一樣新舊主機都上
作者: PrinceBamboo (竹取駙馬)   2015-07-05 00:15:00
從近幾作發展看來 任天堂都讓貓眼林克出在掌機上
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-07-05 14:00:00
貓眼連劍技都比大林克爛XD開場也比較懶,整個很中二風(?)

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