Re: [問題] 砲車真的防龜?

作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2017-05-02 17:02:00
綠色段落是個人觀點
就我的觀點是遊戲機制有問題,至於單一伺服器風氣詭異那WG根本管不著也不會甩。
遊戲五種車輛,同時去看重坦、中坦、輕坦、驅逐和自走,再加上遊戲的獎勵機制、
地圖設計等等,你會發現龜比較有利,除非玩家通通都有足夠水平的觀念。
從重坦角度看,之所以有所謂重坦線就是避免被側面遠距離黑槍。有些地圖輕坦可
以在開局點亮重坦移動路線而對敵方造成重損,側面被打是完全扛不住。等到進入重坦線
雙方互扛出現幾個問題,重坦並不是無敵裝甲,所以難免掩體後伸縮或擺角抓對方失誤,
裝甲上有利的可以賣裝甲硬吃對手到對方縮起來為止,而接著就是重坦線上的後方往往有
直線可以做砲擊,於是即使裝甲有利也不能防180度還是會受損,不能太趨前。
重坦線的龜在於僵持,如果不是一方有優勢那會拖很久很久。能賣裝甲的車也擋不了大管
TD、自走的轟炸,所以在對應這個問題的時候重坦線應該要速戰速決,第一自走需要裝填
打得越慢被炸得越多次,敵方能點亮的車輛陣亡自然自走也沒法盯死一個位置砸。問題在
於玩家太孬,重坦血就是多,說穿了最高階而且性能好的重坦(有些是坑車)打得最多並不
奇怪,反之打得最少也不奇怪!因為你可能是唯一有優秀裝甲的重坦,吸引對方火力跟強
行點亮後方敵車相較於其他車你是效益高/損害最少的,有一定機率免疫掉對方先頭大管
的損傷,接下來全軍齊上就可以分出高下了,但是贏是輸很難講。當然如果在前期就已經
在陣容、數量上輸給對手,轉作防守才是正常選擇。然而我常見的現實是雙方既不衝鋒也
不好好防守,硬車只管一砲一砲慢慢吃對手,其他扛不起就只能等機會偷,沒機會就看天
空發呆,所以結算才會出現一車輸出獨大,而如果對方TD、自走正確阻撓,硬車也沒法好
好吃肉,重坦線就陷入看似無止盡的消耗戰,看哪邊猴子多先送死到雙方產生戰力優劣,
然後有一定機率優勢方願意衝鋒才能結束這個區域的狗屁戰鬥。要打破這種輪迴彈匣車是
一個很大關鍵,但強行抓人是要付出代價的,而這就要看彈匣車的隊友願不願意犧牲小我
。有些彈匣重坦直接跑中坦線的理由我懂,不是每張圖重坦線都有機會發揮彈匣,與其賭
隊友會不會幫忙還不如去虐裝甲跟火炮都弱反之有機動對彈匣重坦有利一些的中坦區。
要改善重坦區的龜,不管砍TD還是砍自走都沒用,相反的只會造成OP車更加有利。
再來中坦,萬用型所以除了重坦線都有發揮的空間。最不龜的可以是中坦線,前提是
雙方有正確在玩。龜起來也很正常,因為佈局漏洞、偵查缺少,或是沒膽子搶點,單方面
輾壓常有的事。地圖設計上其實都有很多交叉射擊點,例如中間的斜坡可以打擊左側的山
頂,又或者另一張圖中央的山丘靠右可以打擊重坦線、靠左可以打擊重坦線後方的TD區,
中坦正確配置不僅擴張己方的視野也可以做全方位的打擊,但是風險、戰損也很大,搶點
就容易跟對手互點,有可能被TD、自走砸,而風險最低的就是一些後方及射擊區狹窄的點
,在這些點蹲不僅無法支援多少隊友而且能打出多少傷害非常RNG當然也吃局勢判斷,然而
總是會有不少玩家把時間浪費在這裡,導致局部戰力不足被擊敗,而原本沒屁用的點就變
成可以黑的點,林北覺得這是史上最無恥的賣隊友方式。
中坦種類多樣有時偵查有時火力輸出有時狼群突破有時就只是個無腦黑槍TD,因為對地圖
的認知差距雙方中坦很容易形成一面倒於是乎重要的點被搶、嚴重影響戰局,這不是檢討
自走砲就能解決的問題,但自走砲的攻擊方式的確對「僅存會玩的中坦」嚴重造成威脅,
促進因為戰力差所導致的單方面潰敗。而這種情況多了,自然也有玩家先入為主的不再去
做重要但吃力不討好的事,因為在後面黑槍生存率大增戰績也好看。慘的是有些玩家還沒
到這個境界也跟著模仿,只因為他們偶然在後面瞎貓碰上死耗子黑到個幾千傷,結果還是
重複到上面講過的孬孬越多中坦群打得越不像樣,十場還不見得能拿一次TOP的隊友把自
己當成可以拯救世界的王牌。另外就是因為對地圖的認識太差導致只敢跟著隊友群體行動
,然後卡在一個爛點上面拖時間。這些問題不是修正哪種車輛就有用的,反之因為過於普
及的這種問題彈匣車極為有利,一盤散沙等於容易各個擊破等於重複一輪爆發收頭。
輕坦,哎呀輕坦,等9.18再說算了。現在ASIA連輕坦都少了還有什麼好說的呢。
至於驅逐,(以及後面的自走)我連綠色都不用了,因為整段應該都上綠色。
如果一個中坦玩家想強化賣隊友毀防線等輸出的效率,很可能自然就會轉化成TD玩家,
因為同樣是賣隊友賣戰線賣全隊黑槍,TD的性能更好。TD還是遊戲中重要的一環,
有TD自然會有TD往防禦點去,數量夠就可以拖很久,而另外一邊可以集中戰力。TD也起
到唯二能反擊重裝車輛的作用,如果隊伍完全不去打側翼襲擊重坦的話。再來就是TD有比
重坦還強的火力(有些)可以用來阻止已到達家門前的敵方進一步前進。隨著版本變動TD的
容身之處有很大變化,但也穩固了TD的被動文化,從頭到尾就是蹲死一個地方直到殘局的
TD可能連一砲都沒打中對手,也有同樣蹲死卻黑了幾千傷,TD玩家不見得能區分蹲那個點
的效益高低,甚至因為「別的地方不安全」於是白白浪費驅逐火力不轉移陣線、不火力支
援,自走砲的確對TD的威脅很大,不敢被點亮、保持最大偵查距離外降低TD的成效,反之
死不出來的TD也讓對面不敢推進某線,無論如何都不是雙贏而是雙輸,在特定圖裡面分房
出現過多的TD雙方就會呈現遲緩,甚至可以說是浪費時間。現階段我所玩的某服的文化已
經到了就算沒有自走砲,TD往往也不會脫離舒適區,有自走砲反而損害中輕坦的積極性,
就看哪邊玩家對應的更差,自然就會出現戰力差結束遊戲,或者殘局互蹲僵持10分鐘。
最後的自走砲。與其說自走砲還不如說不走砲,你有見過多少SPG除了戰線潰敗所以又往
基地回頭之外,主動在對戰中四處移動的?一部分車輛開火方式受限或是機動性特別好
才比較會移動,大部分來說都是一個位置釘死,就算某個區域出現僵局自走玩家也有經驗
差距,會玩的會移動,不會玩的還是死在那因為打不到就覺得不關他的事。
從以前自走砲的準到現在自走砲的歪,高階AP一發入魂或者暴風掃人不管怎樣軟車是受害
最大的,連一起上都不敢的重坦們會拿自走砲當藉口,維持拖一砲是一砲的戰鬥方式。
與其說SPG破壞積極性,個人觀點是SPG僅是更加在缺乏積極性的遊戲上再蒙上一層陰影。
硬車可能有被砸到沒辦法去走中坦線做裝甲突破,所以我個人期望的重坦中坦混合陣容難
以達成,而常出頭利用地形戰鬥的中坦為維持防線、削弱敵方反而會被盯上更多次,因為
重坦群就卡死在那邊互瞪,同時也不是所有SPG都有能力給重坦正面角度造成致命打擊,
還不如去砸身體軟的車經驗更多,尤其日英那些玻璃車,HE擦到就滿傷不砸嗎?
結果藏最兇難以被點亮的驅逐並沒有被自走砲給壓制,反而是企圖點亮他們的車被壓制,
欠缺溝通方式跟溝通的意圖,自走砲往往隨意挑選他想打的目標跟常露面的目標,而不是
隊友急需他驅除的目標,所以積極性高露面多的中坦首先就被打一槍,再來積極想突破
僵局的線被敵方自走盯住,除了要抵抗TD以外還要冒著空中落下來的炮火,比較有機動
不代表足以閃自走砲,所以他媽軟一點的重坦也中槍,除非是自走砲中的菁英玩家才比
較有辦法面面俱到,迎著RNG逆風照樣打個幾千傷,我都很懷疑是不是NERF的不夠www。
如果真把SPG搞到毫無用處就是SPG消失而已,玩家還是會選擇對當下版本較有利的車子開
,不否認有愛好者,但說真的有愛車爛也是會照開,坑線也是會照坑而不是滿滿的OP線、
OP車大街跑,大部分玩家更在乎贏,拔掉自走也解決不了滿大街猴子亂開亂晃的問題,
我只能說希望排名戰可以成為主流,用勝利換取軍銜、靠實力往上爬或者持續對抗同等
級的玩家可能會有更好的遊戲體驗,猴子讓他們在低階區搶香蕉去,要根本上解決龜的
問題WG辦不到玩家也辦不到,只能冀望創造新的且更加好玩更積極的遊戲模式。
或者把偵查、首亮、斷履帶或扛線等等積極性的戰鬥方式經驗作拉高,同時把消極性
戰鬥方式的獎勵給拉低,要做到與其龜到最後不如集體打一波能得到的更多,而不是
最龜的黑最多經驗最飽還爽賺WN8。目前遊戲機制並不獎勵勇敢的玩家,你的英勇也並
不會常存人心,識時務者為俊傑我覺得這概念留到現實上運用就好了,情況不對就一個
跑得比一個還快這樣遊戲性實在是被削減了不少。

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