Fw: [心得] BAR第一劇本「第一次步兵碰撞」戰報

作者: mikeyuan (Geek)   2016-05-27 20:22:13
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1NI1O5TK ]
作者: robin0411 (Robin Chung) 看板: BoardGame
標題: [心得] BAR第一劇本「第一次步兵碰撞」戰報
時間: Fri May 27 17:40:14 2016

這是布拉格戰役的第一個劇本「第一次步兵碰撞」。左方是奧地利
(Robin Chung),右方是普魯士(Richard Ho)。普魯士為進攻方
,奧地利為防守方。奧地利在上面有一個12磅砲兵單位,這個單位
在地圖外普魯士無法攻擊這個單位,並且這個單位也無法移動(但
是可以轉向)。在下面有一個3磅砲和一個12磅砲的砲兵單位。劇本
的勝利條件是在上午11點整在S3803到S3808擁有最多單位在此的一
方為勝利方。意思是普魯士必須摧毀奧地利下方的擲彈兵團。
部落格好讀版:
http://robinwargameroom.blogspot.tw/2016/04/battles-from-age-of-reason-bar-3_19.html

由於vlog檔沒有紀錄到一開始的行動,所以用箭頭來表示雙方的行動。
在這個遊戲的主動權爭奪上用了非常有趣的機制。首先雙方先各擲1D10
後加上軍團將領的指揮值(CR)。所得到的結果高的一方可以選擇啟動
自己的一個編隊(command),或者將主動權讓給對方,迫使對方啟動
一個編隊。在抉擇是否要掌握主動權上,非常令人糾結。一旦你先動,
下一次對方可能有機會動。當然對方也可能把機會讓給你。如果一方的編
隊全部都啟動完之後,另一方剩下的編隊都可以一個接著一個啟動。
這樣會有什麼結果發生呢?當一方動完,基本上除了機會射擊(之後會
解釋)之外,有可能會被其他的編隊使用急行軍或者高速移動的隊形包
圍或突破。防守的一方也有機會轉守為攻。
接下來的主動擲骰我(3+3),Richard(1+3)。我決定啟動下方編隊
早點擺好排隊槍斃的陣型等待普魯士的進攻。所以我選擇啟動下方的
輕步兵編隊。

將單位按照紅色箭頭所示擺成兩行的2格橫隊。並且將3磅砲往前方推
一格,並且堆疊在步兵的上方。BAR系統有一個很有趣的地方,當單位
堆疊時,上方的單位就是排在前方的單位。如果你使用了縱隊隊形在
一般的平地(Clean)上,可以堆疊32 SPs。如果一起移動的話,受到
攻擊永遠都是第一個單位先承受。當然,如果遭受士氣檢定或者混亂
檢定的話,也是使用第一個單位的ER值來做檢定。
砲兵堆疊在上方和下方有何不同?就如之前提到的,如果砲兵堆疊在
下方,它其實是在隊伍的後方。那大砲基本上就沒有作用(因為大砲
的前方被自己人擋住了,所以無法射擊)。它和步兵堆疊時,除了可
以發揮砲兵的火力之外,它會吃掉和它堆疊的步兵人數。意思是說當
堆疊下方的步兵執行射擊時,必須減去2 SPs。當然如果砲兵在前方
可以發揮大砲的火力,砲兵和步兵堆疊時,如果整個堆疊受到損傷時
,第一點必須分配到下方的步兵單位上。意思是如果步兵和砲兵堆疊
,步兵可以代替砲兵抵擋第一點的損傷。
但是步兵和砲兵在射擊階段時無法同時射擊。不過在機會射擊和防禦
射擊時可以對同一個單位射擊。
由於奧地利所有的編隊都已經啟動完畢了,所以接下來普魯士可以連續
啟動兩個編隊。普魯士一樣使用行軍縱隊前進。

另一個編隊也使用行軍縱隊前進。

就這樣20分鐘過去了。時間來到了早上的9:40分。雙方繼續擲骰主動。
我(4+3),Richard(3+3),我決定將主動權讓給對方。
普魯士決定啟動KS編隊並向前推進300碼之後,將行軍縱隊變換成橫隊
,並且在編隊的左右方都延伸出勾子拉長了正面,並且加強側翼的防守。

接下來依舊是我取得主動權。我嘗試使用地圖外的12磅砲砲擊上方形成
勾子的FOU單位。擲骰結果為38,打中地板,沒有造成任何傷害。
這裡說明一下射擊的計算方式。首先我們先測量視線(LOS)是否能看到
對方。並且看看距離是多少。我的12磅砲是在等高線3(咖啡色那條線)
的地方。在這條線的左方的高度是3,在這條線的右方高度是2。所以我的
砲兵是站在一個比較高的地方,所以可以看到對方。距離是6。根據下面
圖上的表可以看到我的射擊火力乘數為 X8。

這個時候將砲兵的人數(2 SPs)X8,之後除以地形防禦力。下面那張圖
可以看到平地的防禦力是10。計算的結果為1.6。

之後查詢射擊表,會發現沒有1.6這個選項。我們在這裡要給被射擊方優惠
,所以取1.5:1這行。擲骰結果為38,沒有任何修正。結果如下圖,沒中。

由於我的砲兵是獨立單位,但是它不能單獨被啟動,必須隨著一個編隊
啟動。我選擇跟著上方的py編隊啟動。但是這個編隊我並不想做任何事
來破壞它的隊形。所以我沒有做任何事。由於py這個編隊已經被啟動。
等一下就算發生任何事我也不能再啟動它了。用一個失敗的砲擊來換
一個編隊啟動,想一想其實虧很多。
接下來的主動擲骰結果為我(0+3),Richard(2+3)。Richard獲得
主動權,他想主動進攻,所以選擇啟動Tr這個編隊。他決定往前推進。
紅色箭頭的單位使用急行軍。急行軍的單位移動力可以提高50%,所以
可以獲得6 MPs。但是缺點是移動完必須做混亂檢定。所以有一個單位
並沒有通過混亂檢定,所以放上了混亂標記。藍色箭頭的單位沒有使用
急行軍,所以不必檢查。

接下來的主動擲骰結果為我(7+3),Richard(3+3)。我獲得主動權。
我打算對著剛剛使用急行軍的Tr編隊來個下馬威,所以選擇射擊站在射
程內的單位。我下令讓這兩個單位對著LES射擊。這裡的計算方是和大砲
射擊相同。每一格可以射擊的人數為4 SPs,乘上火力乘數X2,在除以
地形防禦力,結果為2.4:1。查詢2:1這行。擲骰結果為23,沒有任何修
正。結果全部打歪,沒有任何傷亡出現。

下方的砲兵隨著編隊啟動,對距離7的單位進行砲擊。擲骰結果為14,
一樣沒中。就結果來說,可能這樣做並不太好,我大可等對方的單位
更前進一點之後射擊。但是普魯士的單位在前進一點就會到我的砲兵
的射程外,也是一樣打不到。

下圖是這個回合最後一個編隊啟動完後的整體狀況。

=============================================
時間是早上的10點整,在太陽底下的雙方士兵汗流浹背但是依舊努力
維持著隊形。
一樣是沒錄到一開始的情況,所以簡短說明帶過。普魯士(Richard)
擲骰獲得主動權。普軍決定啟動Tr編隊。在編隊啟動時,這個時候
可以重整隊伍,將混亂的單位變成正常(排好隊伍),擲骰通過
(忘了擲骰結果,因為沒記錄到),將混亂標記移除。普軍先將一
格橫隊延展成兩格橫隊。這時候普軍啟動的單位在奧地利(我)的
兩個單位的射程內。在普軍的行動階段,奧軍可以執行機會射擊。
BAR中的機會射擊可以對一格射擊兩次,一次是陣型改變,一次是
移動。雖然普軍啟動的單位從一格橫隊延展成兩格橫隊,並且向前
移動了一格(延展花費1 MP,移動花費1+1MP,一共花費3 MPs)。
但是,延展算是一種移動,而不是改變陣型。所以只能射擊一次。
奧地利的擲彈兵在射程二時是X2(紅色箭頭),具體擲骰結果忘了
(沒記錄 XD),造成200人傷亡。

但是它在移動的過程中,從S4201移動到N4134時,剛好處於另一格
單位的射程內。所以另一個單位也可以對它實施機會射擊(橘色虛線)
。射擊單位是奧軍的火槍兵,因為一格最大射擊人數為4 SPs,兩個
距離的射擊火力X2,一共是8,除以地形防禦力10,取對被射擊方有利
的比值,結果為1:1.5。擲骰結果為97,沒有任何修正,查表造成1 SP
損失。因為它是一個700人的單位,要成為兩格橫隊人數必須超過400人。
但是在移動的過程中死了300人。所以它必須縮小成一格橫隊,也就是
上圖的樣子。

普軍Tr編隊的另一個單位想要做類似的事情。先延展成兩格橫隊。
但是這個單位的情況就不妙了。首先,在延展的過程中一樣受到
三個地方的機會射擊。射擊火力一共是4X3X2,除以地形防禦力取
被射擊方有利的比值,結果是2:1,擲骰結果為96。可以參考上面的
表格,結果為2/D/M+10。因為結果為偶數,被射擊方需要做混亂和
士氣檢定(ER必須+10)。現在看一下這個單位的素質(將棋子翻面)
,可以看到ER是23,右邊的+4是近戰值。這個單位必須擲骰超過33
才能通過混亂檢定。擲骰結果為26,沒過,單位變成混亂之後退回
原處(混亂檢定失敗的懲罰,單位移動失敗必須退回原處)。

接下來的士氣檢定丟出04,是一個特殊結果(0開頭都是特殊結果,
通常是不利的)。請看下圖,結果符合條件1,如果是機會射擊引發
的特殊結果重擲,ER+10,現在必須擲出43以上才算通過士氣檢定。
擲骰結果為66,沒事(挺住了!)。

另一個Tr編隊的行軍縱隊的單位使用急行軍,先往前移動一格之後,
將陣型變成橫隊之後延展成兩格橫隊後向前移動一格。因為全程都
在射程外,所以奧軍不能實行機會射擊。但是這個單位在移動完後
的混亂檢定擲出26,沒過,單位變成混亂。

Tr編隊的最後一個單位只有調轉方向之後就宣布停止移動。接下來
的主動擲骰奧軍(4+3),普軍(5+3)。普軍決定將主動權讓給奧軍。
奧軍啟動精銳擲彈兵編隊。先對射程內的單位實行射擊,分別對這兩個
單位造成傷害。之後將12磅砲掉轉一個方向後宣佈結束這個編隊的啟動。

之後的主動擲骰奧軍(8+3),普軍(2+3)。奧軍決定將主動權讓給
普軍。普軍啟動了Ks編隊,在移動的過程中奧軍的機會射擊並沒有對
普軍單位造成任何傷亡。下圖的那個箭頭是用來延展陣型的時候使用。
雖然將單位擺在兩格間的格線上也可以代表兩格陣型,但是Richard
提議這樣更容易看懂,所以之後的兩格陣型都會擺上箭頭。後方的
兩個紫色箭頭則是將延伸出的勾子縮回去(將勾形陣變回橫隊陣型)。

之後的主動擲骰奧軍(7+3),普軍(5+3)。奧軍決定再將主動權
讓給普軍。普軍現在必須啟動最後的Wm編隊。一樣在移動的過程中
沒有造成任何傷亡(我的運氣用完了?),所以都用藍色箭頭表示
移動方式。然後我也將我的兩格橫隊都加上了箭頭,為了加以區別,
普軍的箭頭都是向上,奧軍的箭頭都是向下。

接下來是本回合發生最慘烈的部分。奧軍啟動最後一個編隊,並在
射擊階段分別對對普軍兩個單位造成300人和200人的傷亡,另一個
普軍單位(粉紅色虛線箭頭),被場外的12磅砲轟炸,造成200人傷亡
,並且士氣變成動搖(Shaken)。之後奧軍上方的1000人橫隊蓋上近戰
(Close Combat)標記,宣告對ZOC內的單位發動BAR系列中號稱最殘酷
的近身戰(近身戰會一直持續到有一方潰逃或者完全被殺光才會結束)。
在這個堆疊的ZOC內只有300人傷亡的普軍FOU1單位。所以當然就只打它一個。

近身戰的流程(只有步兵相對單純很多,之後玩了騎兵的劇本玩家可以
看出騎兵在近身戰的影響和增加的複雜度),攻方指定發動近身戰的
單位或堆疊,攻方士氣檢定,防禦方士氣檢定,防禦方防禦射擊,
近身戰對戰分配,近身戰結果。
首先就是攻方士氣檢定,擲骰結果必須大於ER(26),結果我擲出99,
根本士氣爆棚,信心十足。防禦方士氣檢定擲骰結果為71,防禦方
也沒有懼怕。接著是防禦射擊,擲出26,在對步兵的防禦射擊必須
+20,修正後的結果為46,完全沒打中!
接下來計算參戰人數和近戰值,攻方100人,防禦方雖然只有500人,
但是處於兩格橫隊,右方那格的人數為300人,如果在左方那格的
ZOC中沒有任何攻方單位,防禦方還可以派出一半人數參加近身戰,
但是很不幸的那格前方有奧軍單位,所以守方那200人算是被牽制
住了。這張表的看法是,SPs代表人數,小寫的s代表每一格實際的
人數。斜線左方代表左邊格的人數,右方代表右邊格的人數。

人數比為1000:300,取對防守方有利的比值,所以為3:1。然後計算
近戰值,雖然擁有人數優勢,但是實際上只有前方在作戰,所以取
堆疊最上方的CV值,奧軍為+4,普軍為+3。最後擲骰結果奧軍可以+1。
接下來就是決定命運的時刻了。
我擲出9,Richard擲出7,結果為+3。查表的結果為攻方1D,守方2R。
攻方損失1 SP並混亂,守方損失2 SPs並潰逃。

守方因為損失加上潰逃,原本的兩格橫隊變為一格橫隊,並向後退四格。
當近身戰的守方因各種原因出現空格,攻方必須進入該格(不論單位
或堆疊處於任何狀態)。

最後補上本回合最終情況。

在回合結束前有一個重整(Rally)階段,之前戰況太激烈了所以忘記做,
在下個回合開始前補做。首先雙方先擲骰,骰數大的一方可以先重整。
重整的方式是,對動搖的堆疊重整,對潰逃的堆疊內的單位個別重整。

紅色圓圈的單位重整成功,移除動搖標記。紫色圓圈的單位重整失敗繼續潰逃。
接下來的主動擲骰,奧軍獲得主動權。先啟動CGR編隊,對正面的單位進行射擊。

接下來普軍獲得主動權。普軍立刻讓剛剛受損的精銳擲彈兵團對
正對面的單位還擊。強大的火力讓一個單位受到2 SPs損失,另一個
單位受到4 SPs損失,這讓原來展開成兩格橫隊立刻縮減為一格橫隊,
防線立刻露出缺口。另外兩個精銳擲彈兵團也立刻上前組成防線。

在北邊的部分,在之前重創普軍的奧軍單位想要再度發動近身戰
卻自身動搖無法再度發動近身戰。普軍單位全線壓上。紫色圓圈
的單位在重整階段恢復了士氣變成動搖加混亂。但是應該對整個
戰局沒有辦法再度產生影響了,畢竟已經離戰場太遠了。

時間是10:40。普軍獲得主動權,精銳擲彈兵再度發揮強大的火力
讓奧軍再度產生大量傷亡,導致兩格橫隊收縮成一格橫隊。並且
宣布發動近身戰。

在慘烈的刺刀衝鋒的結果,直接消滅了剩下400人的奧軍單位。
存活的700人普軍精銳擲彈兵團,順勢踩著800人的屍體挺進到
剛剛出現的空格。

上午11:00最後一個回合。奧軍最後的抵擋射擊造成普軍100人
的傷亡。但奧軍的精銳擲彈兵團直接深入奧軍的後方區域,
並且通過勝利區域。

奧軍最後的反擊,奪回一個勝利地點。但是普軍佔領並控制了
四個地點,所以普軍獲得最後的勝利。

這篇戰報最後有點偷懶。主要是流程之前都有詳細解釋,後面就
只有對主要戰狀演進說明。
BAR系列是我目前玩過最為複雜的遊戲(請無視太陽帝國 XD)。
幾乎每一個行動都需要擲骰。但是每一次的擲骰都有相對的意義。
有的擲骰結果是士兵的心理狀況,有的是射擊的影響,有些擲骰
會產生特殊結果。
在遊戲的過程中非常能體會遊戲提供的陣型對於當時戰鬥的影響。
橫隊(列隊)對於步兵來說可以產生強大的火力和射擊方位,
但是對於移動卻非常不利。因為展開陣型之後必須收縮再轉換成
行動較快的縱隊。像我控制的奧軍,在下方的防線被突破之後,
部屬在上方的橫隊無法快速的回防,導致訓練較佳的普軍(斜向
移動沒有懲罰),可以快速穿越奧軍的步兵走到勝利位置。
並且在遊戲中有主動擲骰的設定。擲骰較高的一方擁有主動權,
當然你也可以將主動權交給對手,讓對手去啟動一個編隊。這樣
的好處是,當對手已經啟動完所有的編隊,你可以連續啟動尚未
啟動的編隊。可是缺點是,如果對手已經突破你的防線,你還處
於被動的狀況,就無法即時反應對手。在主動的取捨上也是相當
的有趣啊。
這個劇本在這裡就告一個段落了。在戰後的檢討,我發現我有非常
多次的主動權,但是我都讓給對手了。後來才發現,不論是在進攻
或防禦主動權都是十分重要的,兵貴神速在這個遊戲中也有相當程
度的詮釋喔。
在很多戰棋中體驗老祖宗的兵法和觀念,也是學習和遊玩戰棋的
樂趣之一呢。
最後感謝大家看完這又臭又長的戰報。 XD
作者: mikeyuan (Geek)   2015-05-27 18:12:00
推~~詳細的戰術與戰報
作者: tasieio (柳小橙)   2015-05-27 18:18:00
推~~
作者: JSquid861032 (KurokoTetsuya)   2015-05-27 18:31:00
感覺遊戲時間有點長?
作者: richardmcho (Jedi)   2015-05-27 20:15:00
推詳細戰報

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