[情報] 《至暗之夜》的戰鬥理念與插件功能調整

作者: pig8409 (Grinbear)   2025-11-14 02:22:33
https://worldofwarcraft.blizzard.com/zh-tw/news/24246290
隨著《至暗之夜》進入 Beta 測試階段,我們將邀請更多玩家體驗這款資料片並提供意見
回饋。我希望藉此機會重新整理我們對插件功能的預期調整,以及整體戰鬥與戰鬥遭遇的
變革。這會是一篇長文,但請耐心看下去,我們有許多重要內容要談。
在過去一年裡,我們曾多次談及插件的變動,但這些說明散見於各種影片、貼文、訪談,
以及與插件作者的持續對話中。這種資訊分散的情況,導致社群內出現不少混淆與疑慮。
本篇文章的主要目的,就是盡可能釐清這些混亂,並對即將到來的變動提供說明。
我完全理解,對於那些長時間透過自己愛用插件體驗艾澤拉斯的玩家來說,對整個插件生
態系統的重大改動會感到不安,這是很自然的反應。或許有些平時不太使用插件的玩家覺
得無所謂,但對許多人來說,這可能是《魔獸世界》歷來資料片中改動幅度最大的一次。
我們對此絕不掉以輕心。
插件功能調整:為什麼這麼做?
既然我們知道這是項有風險的變革,為何還要推動它?
二十年來,《魔獸世界》的使用者介面(UI)自訂功能一直是遊戲的一大支柱,讓玩家可
以透過插件依照個人喜好調整介面外觀與使用體驗。多年來,我們對基礎 UI 所做的眾多
改良,也都深受社群插件創作的啟發與影響。不過,我們賦予插件作者的權限也始終伴隨
著風險,部分工具可能會扭曲即時戰鬥體驗。因此,開發團隊過去也曾多次限制插件的功
能。
過去在處理類似情況時,我們通常會限制插件使用特定功能來解決問題(例如早期可自動
選擇技能與目標的插件,或是十年前利用玩家座標與計算打造出的「雷達」疊圖)。但這
次的問題更加微妙,且影響範圍更廣。在過去幾個資料片中,社群使用插件的重心已從「
資訊展示」逐漸轉向「資訊處理與戰鬥決策推薦」。作為一款以施法時間與冷卻時間主導
大部分行動的角色扮演遊戲,《魔獸世界》的「技術」核心一直建立在即時決策上。本質
上,一台能夠讀取《魔獸世界》戰鬥狀況完整資訊的電腦(包含敵我雙方的增益與負面效
果、主動施法、冷卻狀態、生命值等等),將能比任何人類更快、且準確無誤地做出正確
決策。
這類插件早已超越個人喜好的範疇,直接在即時戰鬥中提供明確優勢。因此,玩家時常被
建議安裝特定插件,以提升自身職業表現,或是順利通關某些戰鬥。公會,甚至是野團,
通常都會要求使用特定插件來協調戰鬥中的流程。雖然我們從未「為插件而設計」,也就
是說,不曾刻意設計某個戰鬥或職業機制,讓玩家必須靠寫插件來破解某個機制,但這幾
個資料片以來,我們確實不得不「繞著插件去設計」。我們不得不接受,就算是非頂端內
容,大多數玩家也會使用各種工具來讓流程變得更簡單。
舉例來說,當我們設計一個普通或英雄難度的團隊副本首領時,心中會有一個調整目標。
雖然若調得過難可能會讓人挫敗,但如果一場戰鬥幾乎毫無挑戰性,我們又常收到「首領
毫無壓力」的意見回饋。同樣地,在設計職業機制時,我們試圖呈現職業幻想,同時打造
引人入勝的即時戰鬥體驗。但當插件能瞬間解決團隊協調問題,或將複雜的戰鬥決策簡化
成單一選項時,我們常收到回饋(並有數據佐證)指出我們的設計「很無趣」。因此,我
們會額外強化職業機制的複雜度,或調緊戰鬥遭遇的容錯率,讓玩家反應時間變短,以達
到玩家預期的挑戰與參與感。但這樣的改變也讓不想使用這類插件的玩家處於劣勢,讓《
魔獸世界》的體驗變得沒那麼友善。
因此,我們希望能拉近差距,打造公平的遊戲環境。我們的核心理念很明確
插件不應在《魔獸世界》的戰鬥中具有競爭優勢。它們仍然可以是用來美化介面、個人化
資訊呈現的強大工具,但不該讓某個玩家在對抗戰鬥或其他玩家時,更容易取得勝利。我
看到不少玩家討論「競爭」這個詞,他們說得很有道理:自己並沒有參加 MDI,也沒打算
爭奪團隊副本名人堂或競技場天梯榜,為何這樣的設計改動要影響到他們?但插件的影響
早已滲透至整個遊戲,這種不公平的遊戲環境會影響所有玩家,不論你是和親友公會一起
在普通難度挑戰迪曼修斯,還是準備邁入傳奇鑰石副本,或是力求登峰造極。
插件功能調整:具體會改變什麼?
為了實現這項理念,我們採取「精準切割」的方式,盡可能只限制插件的資訊處理能力,
而不影響它們的顯示功能。我們的工程團隊持續與插件作者分享 API(應用程式介面)的
更新,這些介面本質上是插件作者用來存取與操控《魔獸世界》使用者介面資料的函式。
以下是我們對變更內容的簡化說明:有關目前戰鬥狀態的資訊,會被指定為「機密值」,
插件可以顯示這些資料,但不能「得知」它們的實際內容。簡言之,戰鬥事件就像被封進
了一個黑盒子;插件可以改變這個盒子的大小、形狀或顏色,但不能窺視盒子裡面的內容
。因此在《至暗之夜》中,插件仍能變更你的增益與負面效果的位置,以及相關框架的大
小與形狀;也能改變敵方名條與施法條的尺寸、形狀與材質,以及其他許多類似的 UI 元
素。但插件無法「確切得知」你或目標是否正受到某個負面效果影響,或某個技能的冷卻
時間為何。
我們在最初的阿爾法測試中實施了這套規範中最嚴格的版本,目的是避免進入一場與插件
作者你來我往、針對漏洞互相拉鋸的攻防戰,必須不斷緊縮規則來維持遊戲環境的公平性
。而不同於過去資料片的阿爾法測試,初期我們會完全停用插件,這次我們邀請了多位插
件開發者參與首波測試。我們希望讓他們能提早著手更新插件,也能儘早回饋痛點。這些
意見至今非常寶貴,幫助我們放寬了許多造成不必要附加傷害的限制。
即便採取這種更精準的方式,我們也很清楚:限制插件即時解析戰鬥事件的能力,勢必會
影響到許多受歡迎且無害的插件,像是可即時查看表現的傷害量表、從最早期副本就開始
使用的首領技能計時器,以及協助不同身心障礙玩家的工具。因此除了「機密值」專案之
外,我們的團隊也持續致力於打造許多這些功能的原生解決方案,並開發新的 API 掛鉤
,讓插件作者能以不破壞競技公平性的方式存取受保護的資訊。
我們在這一年持續推出多項基礎 UI 功能,並會在《至暗之夜》 Beta 中延續這個方向:
在 11.1.7 的「阿拉索的傳承」內容更新中,我們新增了輔助醒目標示與單鍵循環兩
項工具,幫助玩家學習新專精並提升整體協助工具體驗。
在 11.1.5 更新中,我們首次推出了早期版本的技能監控工具,雖然尚待多次調整,
但我們希望能在實際遊戲環境中收集完整意見;《至暗之夜》會帶來最佳化後的版本。
《至暗之夜》中將導入全新首領警告系統,能讓玩家預知即將發生的首領機制,但怎
麼處理仍交由玩家自行決定。
我們正在加入一系列原生的協助工具改善項目,包含內建的戰鬥音效警報系統,支援
文字轉語音與其他音訊提示,可應用於玩家生命值與常見
戰鬥事件等。
測試期間我們也會推出強化的治療專用團隊框架、內建伺服器驗證的傷害量表工具等
等。
當我們致力於限制插件在高端表現方面帶來的優勢時,我們同時也希望確保《魔獸世界》
的基礎體驗能維持一貫的親切與易上手。
我們很清楚,在限制插件功能的同時,也必須給予所有玩家成功所需的資訊,並適度調整
我們的遊戲設計。這也意味著會有更明確的視覺與音效提示,也可能會額外給玩家 1~2
秒的反應時間,或是減少同時發生的事件數量,來降低認知負擔。我們的最終目標是:讓
《至暗之夜》中的每項內容(不論是傳奇 10 難度的地城、普通難度的團隊首領、級別
8 的探究等等)挑戰性仍與過去資料片相仿,但這份挑戰能更公平地分散在所有玩家之
間。
為什麼有些外觀插件壞掉了?
這裡我想簡單說明一個技術細節:許多玩家對一些熱門外觀插件在《至暗之夜》中無法如
預期運作感到困惑。如果我們只是針對戰鬥運算進行調整,為什麼看起來會影響到只修改
玩家與目標框架外觀的插件?這從來不是我們的本意,但目前《至暗之夜》的測試版本中
,會出現這種情況有幾個可能的原因。
多年來為《魔獸世界》開發插件的無數作者,都各自選用了五花八門的程式架構方式。因
此,即便兩個插件表面功能幾乎一樣,它們的底層結構可能截然不同,也會因此在《至暗
之夜》所做的變更中受到不同程度的影響。有些插件本身其實可以在《至暗之夜》中正常
運作,但尚未由原作者更新;所需調整可能很簡單,也可能需要花上不少時間。《魔獸世
界》歷來每次資料片都會需要調整插件,除了最簡單的那種(這也是為什麼每次重大更新
檔推出時都會跳出「插件已過期」提示)。但也有些插件不只是重新美化 UI,而是直接
從原始資料中重建整個 UI 架構,並讀取當前戰鬥狀態。可惜的是,這種方式(儘管本身
沒錯)在我們的新「機密值」系統下會受到限制。雖然有些領域無法避開這些限制,否則
就得讓位給演算邏輯,但我們正盡一切努力降低附加傷害。舉例來說,我們了解到許多玩
家喜歡用抽象或自訂方式來顯示自己死亡騎士的符文數量,或聖騎士的聖能數,因此我們
最近已將所有職業的次要資源設定為非機密值。
我們會持續與插件開發者與廣大社群合作,在這套新架構中提供強大的自訂化支援。
插件功能調整:為什麼是現在?
我常聽到的另一個問題是:為什麼現在做這件事?為什麼不等我們內建功能都完善打磨、
多次收集玩家意見後再來做?
我在將近一年前首次提及插件對現代遊戲體驗造成的影響時,我們還在評估可行的解法與
合適的時間點。但我們也希望能瞭解社群對這個議題的整體看法。《魔獸世界》的歷史中
,有不少例子是開發團隊試圖解決一些大多數玩家根本不在意的「問題」,而我們也想確
保自己這次不會重蹈覆轍。我們很高興看到許多玩家對這項討論表示支持。我不會假裝這
是眾望所歸,但多數人的想法大致是:「如果不需要插件就能玩會很棒啦,但我不確定暴
雪能不能真的做好。」這樣的質疑很合理,這是一個龐大且具挑戰性的計畫,我並不期望
玩家會在看不到成果的情況下盲目信任我們。
當我們確信這個計畫的目標方向正確後,便著手規劃完成這項變革所需的未來路線圖。團
隊發現 UI 工程方面的進展比預期還快,無論是「機密值」系統的建置,還是一些我們預
期必須推出的替代機制。這也讓《至暗之夜》上線時就能做好成為現實的可能。
這些變更基本上必須在資料片更替之際實施,才能讓我們打造一整套為「插件功能調整後
」的環境量身訂做的內容與系統。若在資料片進行中強迫玩家放棄原有工具、重新學習內
容,只會招致不滿。不論我們怎麼強化內建 UI,只要插件還能運作,我們就無法期待玩
家不會利用那些插件輕鬆解決機制。
最終我們必須做出抉擇:是繼續忍受未來幾年繞著強大插件設計內容、無法兼顧整體社群
的需求,還是從現在開始推動變革,在新的設計模式下尋找解方。因此,《至暗之夜》將
伴隨插件功能調整登場,而我們的團隊也將全力提供所需支援,調整限制邏輯,並開放新
接口給插件開發者,以確保轉型成功。
插件功能調整:接下來會怎樣?
隨著 Beta 測試展開,我們很高興看到大量新進玩家體驗《至暗之夜》內容,尤其期待看
到對遊戲終局內容進行有系統的測試。插件的改動並非單獨實施,而是與全新的團隊首領
設計方式、地城拉怪節奏、戰鬥機制等多項變革相輔相成。我們希望玩家能體驗這個完整
的轉變,也希望收到意見回饋,不只是針對 UI 或插件能力的變化,更包括失去某些你熟
悉工具後,是否覺得遊戲終局戰鬥內容顯得不清楚或不公平。
整個 Beta 階段,我們都會密切觀察並傾聽意見。對我們來說,「Beta」代表整體內容已
可進行測試,但距離《至暗之夜》開發完工還有一段路。未來幾週乃至幾個月內,我們將
與社群密切合作,機動應變地推出定期更新,強化內建 UI 體驗、調整機制表現與難度,
並為插件開發者新增實用功能。
感謝你花時間閱讀這篇文章。我能理解這麼多變化可能令人感到不安,也難免擔心長期效
益不值得短期陣痛。我們會盡全力確保你在《至暗之夜》的體驗能令人滿意,讓自訂與個
人化依然是《魔獸世界》UI 的核心特徵,並讓遊戲比以往更加親民易懂。
Ion Hazzikostas 遊戲總監
作者: capoboy (永遠的殘念門土)   2025-11-14 02:25:00
既然要認輸 不如就順勢跪些UI創作者一起調整內建UI...而不是做出的成品 像是商用網站但看上去很計算機概論
作者: holybless (D.)   2025-11-14 07:26:00
你不喜歡那些死忠的在短時間內打爆傳奇副本 那就讓那些人挑戰當季內容的時候禁止使用那些野雞ui不就得了 鎖一堆又要人自費測試實在很北爛
作者: Oqfyian (多啦米老鼠)   2025-11-14 07:58:00
都老遊戲了 還在搞玩家 我看12沒意外涼了
作者: hayate232 (CY)   2025-11-14 08:00:00
其實就XBOX 關係
作者: Wolfen (新竹中半兵衛)   2025-11-14 08:00:00
BZ再傲慢下去就等著爆炸,當這遊戲新血很多?
作者: hayate232 (CY)   2025-11-14 08:05:00
簡化+不用戰鬥UI是好事,但我不認為暴雪能在一個版本就把副本難度調整到 可以完全不用UI情況下打當季高難
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 08:36:00
Ion就是你我公司高層那些專門對客戶打高空,對內嗆聲「這有什麼難的」的那種本色老人啦==明眼人都看得出來暴雪現在的產能超級嚴重不足;血條堆疊亂飛、debuff無法過濾都是A測就有的問題,根本來不及修就拿出來B測了;傷害統計吹了半天不敢放出來測試(編輯模式可以勾但是不能調用出來,那你要測試個毛);冷卻管理器還是11.2.5版本,12.0被刪除的技能還在,12.0應該新增的東西卻缺失,這讓人怎麼相信以後版本有更新什麼技能、套裝有新加什麼buff的時候,冷卻管理器能準時跟上
作者: Despairile (.....)   2025-11-14 08:53:00
以這個版本的M團本角度 至少這篇他講的我認同反正做不出來到時候再噴就好 現在測試職業簡化成果算是有感且成功 11版或許真的禁大量UI會成功
作者: hunman360 (hunman360)   2025-11-14 09:04:00
看他們有多少危機感 搞不好一兩個月後又換說法
作者: redbeanbread (尋找)   2025-11-14 09:07:00
暴雪公務員 連個破船都修不好還做什麼插件
作者: oldriver (oldriver)   2025-11-14 09:08:00
有ui沒ui差別最大的不就M6嗎 標準的不同世界
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2025-11-14 09:16:00
我猜會改回延緩 讓玩家製和bz製並行一段時間執行
作者: ii3501 (binga)   2025-11-14 09:19:00
連基本職業設計都做不好了 還能指望自己搞一套好的UIBZ有辦法即時更新ui bug就要謝天謝地了
作者: gunnip4   2025-11-14 09:23:00
副本不要做得那麼扯就不用插件了喔== 有沒有自己下來打過R
作者: Hylun (Wiz細倫)   2025-11-14 09:41:00
大部分人只想傻打 不需要那麼多ui看一堆資訊
作者: iam0718 (999)   2025-11-14 09:46:00
不會以後高難要背板吧
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 09:49:00
目前看他們說副本難度下修狀況吧,不過這個插件問題也是遲早要解決的。
作者: fcoin   2025-11-14 09:50:00
他說的不就是ui功能太強所以才設計的越來越扯啊反正先觀望啊 之後邊罵邊進步就好
作者: mealoop (肉oop)   2025-11-14 09:56:00
反正就三個結果 硬上爆死 奇蹟改到好 認輸繼續開放
作者: wolf0120 (嗚啦啦)   2025-11-14 10:03:00
自訂監控做好了嗎 沒有做好其他ui是在禁用心酸的
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 10:08:00
目前好像在改良中吧 不過可能要等內側玩家回報消息
作者: DEVIN929 (厭倦)   2025-11-14 10:09:00
爆死有差嗎 都21年的老遊戲 留著的畢竟是死忠的
作者: ladykiller   2025-11-14 10:11:00
其他插件作者就是不想給暴雪當免費測試員啊 沒領你薪水還要跟你一起開發新版本插件 之後完成的差不多了再被暴雪踢出去坐享其成 又不是傻了
作者: iam0718 (999)   2025-11-14 10:12:00
魔獸活這麼久了 不管怎樣都不會報死啦
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 10:16:00
那個什麼因為ui所以設計越來越扯這種鬼話也信喔;早期api接口更多的時候,一堆更自動的屌ui也沒看副本多難,後來禁了接口不就結束了;更何況禁了以後還變本加厲;6.2阿克後禁了地圖繪製功能,然後說不會再設計這種,後面7.2雞蛋還不是又跑出來;7.1占星師後禁了友方玩家名條自訂功能,說以後不會再出這種配對機制,結果9.2安度因又出現;其實副本設計師又不玩自己設計的副本,他最好會知道因為出現什麼ui所以他要對抗這個ui奈幽巴肥蟲、幽坑火箭王、熔爐6王,其實也都是類似數名玩家要在短時間做完決策去到特定位置不然就滅團的王,當時也說不會再做肥蟲這種東西;副本設計師基本就是靠後續nerf來大幅度破壞機制後擦屁股而已,跟ui哪有關係,有沒有ui都不能阻止他們放飛的想像力;不做這種機制那不就沒這種ui了,並不是先有ui才逼的他們做這種boss好不好
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 10:29:00
你怎麼會有設計師會去玩自已設計的遊戲的錯覺
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 10:35:00
我沒有這種錯覺,我只是陳述玩家ui並不應該是設計師設計副本的考量除非他們自己也是玩家(但顯然不是)
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 10:42:00
事實上插件作者有跟暴雪開會討論內建插件的部分反正是不是鬼扯當下觀感來講暴雪明顯是預設插件存在情況下設計boss的
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 10:45:00
對,然後暴雪請求他們闡述一下自己擁有的插件的產品功能以便他們製作ui,所以再度證明了其實暴雪自己也不一定搞得懂這些插件具體有哪些功能,所以副本設計對抗插件完全是甩鍋而已,你都不一定搞得懂了,那是在虛空對抗?
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:02:00
就單純只想搞玩家 接著把副本機制設計得越來越難甩鍋給UI
作者: pig8409 (Grinbear)   2025-11-14 11:04:00
但目前魔獸來說,休閒(隨團、普通、英雄?)的玩家應該比M多不少...像我不打M,雖然有裝DBM,但我覺得差別不大啦當然也不是說人少就可以不管感受...反正等團本開測吧
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:10:00
實際上就是沒有UI就不會有你這個問題啊 當所有人都打不過那就得去調機制 因為不調就沒人能過 不存在玩家靠UI幫忙修正難度這件事情更正這邊用WA可能會合適一點
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:11:00
現在WOW的玩家年齡層都偏高 有家庭的拖累 休閒玩家居多有些人連普通團本都不打 只打隨團了 我目前認識年齡最高的玩家是57歲 打M+的時候還碰過打到一半 隊友說要去照顧小孩
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:13:00
你在說啥,暴雪又沒有要消滅ui,他們自己還做ui,首領通報等著團本測試了;禁用部分插件跟ui是兩回事
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:13:00
要我們等她一下 現在能夠打M團本的人實在是太少了
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:13:00
所以我說WA UI太廣了
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:16:00
看看6王就知道了 M的不靠WA根本沒辦法過 但M團難度比野H
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:17:00
事實上大秘對wa的依賴不會比團本低,一直拿m團本人很少來說有點奇怪,大秘總是七八成人會玩的吧
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:17:00
還高 野團就是會有一堆頭上亮著標 直直走到滿層的地方放大密開門層 跟再上去是不一樣的阿
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:20:00
M+不少人是開完門之後就拿保底就好 願意一直打上去的不多
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:21:00
更何況... 實際上完全不碰這些 只打探究的很多
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:21:00
開門層用wa的一樣很多,至少比m團的人多
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:22:00
有用 跟必須要用是兩回事
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:22:00
其實M6的問題在H也有一樣問題,有些團會要求你綁WA或是JST
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:22:00
你們現在只是細雨潤無聲沒太大感覺而已H6根本不用wa分配
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:23:00
暴雪都說會讓副本簡單一點 BOSS機制多個一兩秒來反應就相信暴雪(?
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:24:00
M團也不是必須要用wa啊,與其說m6的分配就是我說的你不要設計這種王就沒有分配wa的出場空間了
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:24:00
反正搞砸了 訂閱數下滑就會再開放了
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:26:00
H6其實可以不用,但這個看那團RL怎麼判斷要節省攻略上指揮繁瑣程度當然裝了最省分配問題之前就有了 像10版埃達希爾M2王也是要求你裝WA(但每個團隊因為版本不同常常發生WA給錯誤的分配)
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:29:00
所以之後就沒有這個問題了 設計失敗的王也沒有WA擦屁股*替設計師擦屁股也不能兩手一攤擺爛 反正玩家會用WA解決
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:32:00
弄的簡單一點也是有好處啦 至少入門的門檻不會那麼高
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:32:00
反正後面八成有問題就暴雪把難度下修再下修吧,不過對於個人不太喜歡為此一直裝插件算是好事吧
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:33:00
也有許多玩家討厭裝一堆插件做入場門檻的
作者: Pep5iC05893 (結束)   2025-11-14 11:34:00
打不起M+也打不起團但簡單一點總是好的也許哪天就打的起了
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:34:00
怕麻煩的話我只能說內建的設定更麻煩XD
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:34:00
我覺得暴雪有這想法就可以順便藉機解決目前副本設計問題
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:35:00
職業監控你現在下一套wa擺弄一下位置不用五分鐘;B測我一個專精要搞一次,一個專精中又有兩個英雄天賦,一個職業有三個專精,全部用完半小時還不夠看看後面他們出不出字串可以導入
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:37:00
我覺得暴雪可以考慮像是專精天賦之類給人用抄答案的功能給人直接複製貼上,應該會省事情
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:40:00
但其實去尋找來源以複製貼上本身就是一個門檻
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:49:00
有需求就一定有吧
作者: ezellohar (瘋貓)   2025-11-14 11:51:00
整體而言贊同啦 這遊戲其實不需要那麼多插件也可以玩除了少數M團本王我覺得很多人會去裝也不是不裝就不能玩 而是裝了有優勢
作者: vicklin   2025-11-14 12:48:00
光把東西擺得整齊美觀提供"效率"就是一種"優勢"..
作者: iam0718 (999)   2025-11-14 12:53:00
樓上再說背包UI嗎 不小心按到內建的整理背包 躁鬱會發作
作者: javierptt (JavierWu)   2025-11-14 13:35:00
其實不難解決,12.0暴雪能自己推出多少已經完成完整的ui, 就利用這些ui功能為底限去設計boss機制,然後每個賽季慢慢調整,說穿了就是玩家大型UI OB, 但大抵上個人贊同UI內建化
作者: Golbeza (Golbeza)   2025-11-14 13:35:00
看這幾版的內容不覺得現在的團隊有這種能力
作者: NovaWolf (左手紅中右手白板)   2025-11-14 13:45:00
10 11版明顯就暴雪沒人材了 現在全拔UI不知道是為了什麼說要學人上家機你想想玩WOW需要的反應跟遊戲的隨機性 這有可能嗎?現在BZ幹的這鳥事給人的感覺就像 政府看民眾都開進口車不開國產車就不爽 直接一個命令要進口車全報廢不准再開說你們只能買國產車來開,問題是你們造的國產車貴、爛、性能又差 開慣進口車的一整個不能適應
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 14:03:00
倒果為因 這些基本上都是禁用戰鬥API造成的影響
作者: Chromie   2025-11-14 14:06:00
Ion自己就EJ出身的玩家團本還打到9.0,以前skullflower這dk玩家後來也是去暴雪工作只是不知還在不在,要說設計師都沒好好玩自家遊戲也不太可能
作者: Despairile (.....)   2025-11-14 14:36:00
應該說 設計師多少會玩遊戲 但應該不是每個都有碰從幾個大版本的職業設計(重作or改動) 有些職業就是設計的特別黑人問號就看的出來至於UI 反正我是認同限縮+簡化副本難度最後成果失敗是一回事(反正失敗還可以罵)但如果不做 那這問題永遠就是卡在那
作者: GeogeBye (bye)   2025-11-14 14:56:00
我只想要安妮海豹語音包
作者: cat05joy (CATHER520)   2025-11-14 14:58:00
先把目標中文ID完全顯是 再跟我說要強制內建
作者: cblade (cblade)   2025-11-14 15:13:00
這方向還不錯,11.0回鍋,隨著m+層數越裝越多,加上職業監控,是真的挺煩上家機那個不是說沒有這種計畫
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2025-11-14 15:14:00
昨天看到有一段超好笑社群:我們很懷疑BZ能不能把這麼大的工作做好ION:你們的懷疑很合理 我們也不期待你們會相信???然後另一篇是開發組給UI社群的信 裡面有解釋為什麼名條的顏色跟文字自訂不會開放理由是說你改怪物的名條跟讀條的顏色/名字會讓玩家跳過學習的階段 所以也是利用插件獲得戰鬥優勢BZ要不要想一想自己講這一段是在講什麼 看到笑出來
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 15:21:00
朕不給的 你們不能要
作者: jackz (呦呵呵)   2025-11-14 15:30:00
基本上BZ不會做出好用的插件 都是垃圾
作者: oldriver (oldriver)   2025-11-14 15:43:00
他講的就plater的功能 把大秘的怪上顏色分優先度改名字還有M5直接把三個DH名字改成眼炮分身不重要那樣
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 15:59:00
其實那種打幾次就知道的,非常直覺性的東西,根本稱不上有啥學習不學習的;又不是說知道哪個比較重要哪個不重要就能馬上過了;基本上這些措舉還是我說的他們不太明白玩家遊玩邏輯(因為不玩遊戲),不然不會有這種誤解;直覺性的輔助東西,和通過插件幫你計算的東西不應該一概而論,但暴雪認為這兩種是一樣的比如冷卻監控,即使沒有wa,你也可以通過編輯模式吧想看的技能拉到顯眼位置,然後快cd好的的時候你就會一直按,wa幫你加個高亮還是聲音,其實只是一種直覺輔助;但要是通過simc手法模擬後去wa進行優先度判斷當下該用A技能再用B技能來達到更大的效益,這種我覺得禁了然後進行簡化就沒問題;不過暴雪選擇一刀切
作者: vinsmokesanj (vinsmokesanji)   2025-11-14 16:08:00
有種就拔阿 看多少玩家不爽版本但還是留下來玩ui的
作者: jorden0804 (無極呆呆)   2025-11-14 16:26:00
敢不敢大密小怪標進度 現在都要靠插件畫路線
作者: pig8409 (Grinbear)   2025-11-14 16:26:00
你看上面噴的有哪個說要抵制不玩...
作者: Golbeza (Golbeza)   2025-11-14 16:32:00
慢慢篩
作者: elitepp (pp)   2025-11-14 16:46:00
邏輯都有正反 在吵當初是雞生蛋 還是蛋生雞毫無意義。但魔獸勢必是需要簡化插件必須修正。方向是對的就看怎麼執行。
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 16:48:00
拔插件也已經講幾個月了,要噴也早噴完了,只是看暴雪怎麼處理而已
作者: Golbeza (Golbeza)   2025-11-14 16:52:00
問題很簡單:做得好會被罵嗎==
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 17:02:00
我講的都是現在自己上去玩B測看到的缺點;至於拔不拔插件本來就沒啥好講,暴雪就要做了難道他會因為玩家罵一罵就回頭喔?至於說什麼再給暴雪時間的觀點就隨便個人怎麼想了,反正我花錢買他產品,我也實際玩了,我做點評不等於亂噴,不用混為一談如果我真的不玩才不會浪費時間多噴一句,又不是沒有遊戲玩
作者: vinsmokesanj (vinsmokesanji)   2025-11-14 18:20:00
希望是誤會 我只是路過紅明顯噴一下暴雪而已
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 19:20:00
能夠讓某個東西在特定的時候高亮 就是在判斷看起來單純把暴雪給的套皮還是做得到不過我也是持悲觀態度啦... 不管做得好不好肯定是不如現在的"方便"
作者: vicklin   2025-11-14 19:36:00
搞不好到時大暴死UI就回來了
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 19:46:00
我說的是cd好,不是什麼特定時候;cd好即時內建也會閃一下;有計算判斷的是另一回事,那種本來就應該簡化,沒必要玩遊戲還要算數學那種訂製wa一堆tts在報說下一動要打啥技能確實不公平;一般的監控wa只是替暴雪該死的內建ui做美化輔助;血條也是,不會有人覺得在密密麻麻的怪堆之中精準點擊到某個致命目標或是缺少dot要補的目標是很棒的學習過程吧,這本來就是暴雪自己要做好的
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 20:11:00
Cd好這個現在做得到了 印象中是上次放出來的一部分
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 20:49:00
11.2.5的時候內建就可以做到技能CD監控跟BUFF時間監控只是沒辦法像WA那樣的隨意調整
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 21:06:00
對啊,這就是他們本來該做的啊,哪有啥判斷不判斷不就是本來缺失太多才會被wa補上
作者: enchyi (En)   2025-11-14 21:09:00
會發表言論的本來就少數人 多數看你爛直接就不玩了
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 21:10:00
我在b測就是在玩這個,不過現在搞笑的是管理器還停留在11.
作者: enchyi (En)   2025-11-14 21:10:00
時間會證明一切的
作者: enchyi (En)   2025-11-14 21:11:00
看各種冷飯拿出來炒當作過度模式就知道了 XD
作者: BlueSkyCM (Navy)   2025-11-15 00:45:00
我真的很難想像不靠ui輔助打M+,拉一群法系怪,血條亂七八糟的怪然後又要精準斷法的情況了。反正我看第一季探究??王那個樣子,我就覺得難度根本沒在做收斂了,很早就說要停戰鬥UI了,下一版基本確定沒得用了,然後這一版幾乎沒看到太多試作型,大概是要爆炸了。以後就會看到:M+缺坦補D,不要家機了
作者: vicklin   2025-11-15 08:33:00
樓上忘了禁無線
作者: Magic0312 (YOYOYO)   2025-11-15 09:24:00
老實說,一款遊戲搞到要一堆ui 監控技能,搞到要ui提示你要不要躲招,本來就是很低能的設計,會支持這種事情持續,只是因為自己已經適應這種低能走向,並希望可以保持自己領先優勢的玩家,但這設計從本質上就沒有任何好玩的成分在,遊戲本身也不該自己內建這種愚蠢的設計,遊戲本來就應該以好玩、回饋高為戰鬥設計的出發點,只是不覺得暴雪有能力把這麼大的改變做好
作者: BlueSkyCM (Navy)   2025-11-15 10:30:00
因為已經有些年紀了,沒辦法像以前那樣操作和看螢幕了,我自己有覺得在玩這版的團本,那種閃光和彈幕真的很折磨人,對比一開始的魔獸世界不知道難度提升了多少回想以前創一隻食人妖法師,是因為他施放技能像是在放龜派氣功一樣,現在都只是在看數值面板和血條或DBM等UI了
作者: tot9221 (江城子)   2025-11-15 11:01:00
看到上面在臭玩家想保持領先優勢又說不相信暴雪能搞好不就是怕暴雪搞爛遊戲體驗嗎,至少現在插件玩法是低標這種臭玩家的舉動才更像是維持自身優越感
作者: cblade (cblade)   2025-11-15 11:37:00
副本點名讀條機制不要搞這麼鬼就好了 12.0乖乖付費測試吧
作者: KillerMoDo (你媽知道你在發廢文嗎)   2025-11-15 11:48:00
移除ui 簡化流程 對玩家 絕對是利多 畢竟有人才是硬道理
作者: ex990000 (Seymour)   2025-11-15 11:56:00
陣痛期吧 還是要看bz後面怎麼搞 但不排除又發瘋了
作者: BlueSkyCM (Navy)   2025-11-15 12:24:00
我是希望戰寵相關的UI別改,戰鬥的可能還好,我已經不像以前那樣非要PR90+,現在真的就修修仙了
作者: TryKillMe (不問歲月任風歌)   2025-11-15 14:15:00
以他們修BUG的態度跟效率 不如信ION是秦始皇
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 14:42:00
笑死,又在自己腦補別人的意思,人家在講便利性跟舒適性,自己跳下來腦補一堆什麼想保持優勢什麼的,又是一個以為別人打贏你都是靠鋼彈駕駛艙的小天才整個推文沒人在散發優越感,只有你好像原汁原味特別有優越感XD趕緊去北郡幫人上buff吧,啊不過現在台服永久60不知道還有沒有人就是
作者: altcd (這是個盲從的年代~)   2025-11-15 14:49:00
無印老人去年回鍋,真的覺得現在UI太複雜太煩了,直接勸退一堆想試的玩家好嗎,支持簡化
作者: enchyi (En)   2025-11-15 14:55:00
還有人不認識魔法大師嗎 每個板都可以逆風
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 15:03:00
你會被第三方插件勸退,代表你有那個需求;不然魔獸現在有很大一部分內容根本不需要用到插件;然後話說回來,如果你想玩的部分亟需第三方插件,12.0你依然要調整大量相對複雜(對於回鍋人士、新手)的內建ui,很多人以為12.0暴雪要徹底移除ui純粹是被內容農場或是以訛傳訛給騙了暴雪要移除的是第三方插件,不是ui,暴雪現在正開發一大堆內建ui,而且設定很麻煩(相對成熟的第三方插件),看看後續安定下來後會不會持續改善很多人根本搞不清楚addon跟ui的差異,自以為(或聽謠言)說暴雪要移除/簡化ui,到時候一定大失所望
作者: tatuya (TATA)   2025-11-15 15:29:00
其實對休閒玩家來說 有一鍵循環就夠了 只是去打野團的話可能會被靠杯就是了 休閒玩家如果找不到同伴去打副本的話還是乖乖去蹲探究比較好 野團很多人的嘴都很不客氣甚至還有UI會去抓你的受傷是多少 最後還會排名有些甚至還會用巨集去笑你
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 15:54:00
那種wa是白痴東西根本不用理會== 因為那個是不準的,不用那麼敏感如果你的防禦技能是吸收類型的它會統計到原始傷害,沒啥鳥用,有些人抓那種整合包wa也不會辨別就打開而已(還很吃資源)
作者: jorden0804 (無極呆呆)   2025-11-15 16:26:00
不客氣是因為你一個人浪費大家時間啊 大家陪你滅團
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 16:28:00
很多人喜歡笑dk太硬了,隨便傻打亂吃技能都不會怎樣,就是因為這種智障wa在誤判,雖然dk實際上也很硬沒錯,但很多場合是明明綠盾沒受傷的地方,這種智障wa也把它統計進去
作者: Riseagainst (吸毒)   2025-11-15 16:28:00
內建血條都搞不定 怪一多直接一團紅亂七八糟
作者: Foot (Foot)   2025-11-15 16:56:00
血條不能染色很痛苦欸== 尤其是我還玩很多dot職業
作者: Magic0312 (YOYOYO)   2025-11-15 22:27:00
真正笑死的是自己腦補別人的想法吧,遊戲就是玩爽的,誰會這麼可悲管什麼誰輸誰贏,在那邊鋼彈駕駛艙真的是笑死人XDDD,我哪一個點有講別人靠ui?不就更證明我說的話嗎?別人單純討論遊戲性,自己在那邊幻想別人很在意遊戲表現?大家都中年大叔,玩個遊戲還想現優越?我覺得暴雪搞不好,說對他的信任度,但我認可他的出發點,兩者有衝突嗎?而且就算沒做好也比戰鬥邏輯建立在ui上來的好,而且這遊戲的低標一直都跟戰鬥體驗無關從頭到尾都在臭機制,一堆人跑來對號入座真的是看不懂,還有人氣到幻想別人在說他?
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2025-11-15 23:46:00
好氣
作者: dragon6 (阿龍)   2025-11-16 03:24:00
噁 整篇看完我只有看到把資訊機密化 好簡化他們設計玩法感覺簡言之就是你們這些UI會破壞暴雪如何搞玩家的計算
作者: Hylun (Wiz細倫)   2025-11-16 04:07:00
還好吧 我玩其他遊戲一點細節資訊都不提供的但好像也沒看到有什麼人在抱怨這點

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