: 但也不知道他是誰 他要幹嘛
: 為什麼要封印自己 為什麼醒來
: 為什麼只有他醒來
: 為什麼醒來以後要爬高塔
: 為什麼領袖風化倒在王座上
: 為什麼他要扭扭開關 爬到塔頂
簡單文本分析一下為什麼10.0開場很差。(不過暴雪的美術+動畫技術依然沒話說)
原PO用「一堆為什麼」當作他的缺點。
我反而覺得這不是缺點,他真正的缺點是:「觀眾對這一堆為什麼『沒什麼興趣』。」
我認為一個好的開場應該令觀眾有一大堆!?!?!?!?!?!? (驚訝、震撼,與懸疑)
「五分半」的動畫只講了一則溫馨小故事,萬年的守望與付出生命執行任務,最後被龍媽
救下來(拿來當PChome廣告還可以)。給觀眾的明確訊息只有一樣:「巨龍回歸。」
還有一些令人不太感興趣的「為什麼?」
整部動畫的致命點在於:沒有目標。(也就沒有動力,你要怎麼感興趣?)
如果你發現你寫的故事很平淡無聊,那麼你需要「一個敵人」。(沒有敵人也就沒有
激情,更不會有戰鬥動畫)
一個沒有目標也沒有敵人的遊戲開頭動畫,所以玩家要幹嘛?玩家為何而戰?
魅力反派:2.0 3.0 4.0 (帥!)
明確目標:6.0 7.0 8.0 (需要冒險者阻止對方而且有大場面戰鬥提高觀眾情緒)
動畫帶出未知世界的冒險令人充滿好奇&期待:1.0 5.0
9.0
!(冰冠堡壘)?(為什麼女王要來)!(伯瓦爾)?(打起來)!(帥帥帥)!(打贏了)?(原來目標是
頭盔)?(難道女王要當巫喵王)!!!!!(撕頭盔)????(天空裂開)
「魅力反派」女王到底要幹嘛?(因為角色有魅力,觀眾自然對懸疑有興趣) +「目標明確」
(阻止女王)+「未知冒險的好奇與期待」(暗影界)
後面遊戲內容劇情怎樣,跟我們CG組無關哦~(誤)