Re: [閒聊] 其實4版爛在哪啊?

作者: DarkKinght (老王)   2021-06-27 14:30:55
原文恕刪
4版幾個比較大的改動
1.補的機制改變,變得很耗魔
但是我自己不玩補師,我自自己並不是很確定
當時的改動對補來說手法影響有多大
2.舊地圖翻新
以老玩家來看誠意是蠻夠的,但是新玩家可能感覺不出差異
3.5人副本難度
變成有點像是2版跟3版中間的難度,一開始進軍五人副本的時候
想要像3版一樣不管三七二十一都拉起來AE對坦跟補來說是有點吃力的事情
但是也沒到2版那樣每一波怪全部都得控個二~三隻左右
就是某些特定打比較痛的怪可以控個一隻起來打起來會輕鬆一點
後面英雄裝收到差不多以後其實也是拉起來AE
4.10人團跟25人團共CD
這件事情算是當時4版爭議跟討論非常大的點
BZ的想法算是很美好
以拓荒來看,有的王的機制是人多比較好處理,也有的是反過來
玩家可以不用太糾結難度問題,可以依據自己的公會規模或親友團人數
去考慮要組哪一個人數的團,即便你只能打10人團也是可以拿到版本畢業裝
問題是真正實際的考量層面來說
管理10個人跟管理25個人比起來當然是前者比較輕鬆一點
所以其實很多本來大概人數只夠出一團25人的中小公會會傾向拆成兩個10人
以人數來看這樣拆好像是會有剩的5個人,但是實際上有個比較尷尬的問題是
通常團隊中負責管事的也就那幾個人而已,RL跟他的副手
很多人其實就是管好自己要做的戰術工作而已
你把團拆成兩團不等於帶團的人也會多一個出來
更不要說這樣拆通常有個問題是表現比較好一點通常會在一團
後端一點會在另一團這樣;就變成實際上其實有蠻大機會另外一團會分崩離析
在這個階段如果找不到其他團隊跟多半也就是退坑
這是個想起來很理想,但是實際上是個有點尷尬的設計
至於4版最後比較像是我個人的觀感問題
4版最後龍魂裡面死翼的戰鬥設計我個人覺得不好
相比火源最後的拉格來說,死翼最後的戰鬥設計在場景跟機制上真的沒啥亮點
明明前一關的脊椎做的很有特色的說...
作者: Alderamin (Alderamin)   2021-06-27 14:37:00
所以到5版後才妥協在亞洲版把25跟10 CD分流
作者: jorden0804 (無極呆呆)   2021-06-27 14:39:00
牧師三版可以無腦快速治療 4版開始居然要拉治療術出來
作者: adasin (ada)   2021-06-27 14:49:00
4.3就沒人力 初期花大量人力做舊地圖 4.2拉一票人去做5.0導致的結果就 4.3一整個偷工減料的半成品推上市
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2021-06-27 15:09:00
4版比較核心的更動是玩家血量大幅調升(相對怪傷害跟治療來避免3.3的打地鼠模式 整個4版的確都沒有 但5版爆炸裝等的設定在5.4又回到3.3的補血模式 直到6版鎖MP後才正式解決更正一下 5版就鎖MP上限 但精神來源還是隨爆炸裝等超控
作者: Toranz (Toranz)   2021-06-27 16:05:00
記得三版我聖騎裝兩顆墮落撫慰 直接變永動機
作者: Darefire (忙呀忙)   2021-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2021-10-11 15:00:00
)˙ ˙( (˙人˙ )/ 凸 \ > /
作者: Jessi23456 (小菜)   2021-06-27 16:54:00
4版補改動直接把有技術沒技術的區分開來,當時會裡有個聖騎主補(其實只會聖閃狂刷),改版後直接變1分鐘oom菜鳥,笑死我。
作者: tot9221 (江城子)   2021-06-27 16:59:00
以三版來說補師就是每個GCD都在補沒錯阿
作者: Ebergies (火神)   2021-06-27 17:02:00
我覺得補魔量控管不只是補師一個人的問題隊伍掉血太快補師再厲害也是無力回天
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2021-06-27 20:44:00
六版後模式比較固定 沒犯錯只會有常規小傷害 只有犯錯後會透過大量傷害製造補師法力缺口 滾雪球式滅團
作者: darkbrigher (暗行者)   2021-06-28 04:39:00
5人副本那肯定比23版GY 真要是2~3之間那倒還好

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