作者:
kunkka (aMao)
2019-10-14 19:21:21跨甲這個問題我一直覺得非常需要當年的遊戲設計師出來說明他們最初的設計理念 :
「遊戲究竟是不是以職業跨甲為前提設計的?」
不然全球玩家從以前吵到現在,顯然就是不可能獲得共識
WOW無印(經典)時期可以明顯感受還帶有很重的DND風格
所以其實我自己是覺得當初設計師是希望玩家跨甲的
坦克聖騎就應該全身鎧甲拿盾,看起來就像山一樣可靠
懲戒就是皮鎖甲混搭,堅強但不失靈活
神聖騎當然就是像戰地牧師在戰場奔馳救援
這聽起來很酷而且也更具“真實性”
而貼近真實的世界代入感也是無印時期主打的風格特色
而且要不這樣設計師幹嘛腦抽設計出了
薩/獵前期穿皮甲,戰/聖穿鎖甲的設定
然而問題出在這時期的暴雪技術能力和平衡設計上
第一是職業平衡
同樣以聖騎為例,即便到版本末期1.12,坦聖和懲戒的平衡還是處在堪憂狀態
大多數聖騎玩家當然選擇玩補聖
而同樣問題也明顯出現在德魯伊和薩滿身上
第二是副本裝備的掉落設計
當年設計師很貪心的設計出了需要至少40位玩家共同合作的大型副本
(加上替補和後勤人數一定多很多)
然而一隻王卻只掉落三四件裝備?
一堆人可以上線打卡整整一個月卻做白工,只因為臉黑
這時候又再加上第一條職業平衡問題
導致可能好不容易出了一件布甲裝
法師要,牧師要,術士要
補德,補聖/薩也都要
這不鬧到現實約出來喬才是真神奇了
而事後諸葛來看
當時的暴雪為了一勞永逸解決這問題
就是直接粗暴的加上護甲專精直接暗示玩家別再想跨甲了
而個人拾取的技術設計則是更後面版本的事
我認為個人拾取或許才是真的治標的方式
如果真的有平行時空,當時在無印時期就發明出個人拾取機制的話
我覺得現在的魔獸平衡走向可能其實會截然不同
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2019-10-14 19:25:00可是有人說就是40人掉兩件搶破頭才有史詩感啊
作者:
cblade (cblade)
2019-10-14 19:28:00保值,尊爵不凡
作者: moonlight440 (SaCiMi) 2019-10-14 19:29:00
不這樣搞我們哪來的賣鮑拿裝的抓馬可以看
真的 越難搞 越血尿 才有快感沒有抓馬哪有腎上腺素激發的感覺遊戲本來就是玩人與人的互動
作者:
kunkka (aMao)
2019-10-14 19:32:00雙方親友貼對話紀錄互爆,主城擺屍體洗公頻是很八卦很史詩沒錯啦,不然哪能十年前的抓馬還可以被拿出來幹古,只是我也不能臆測這種“史詩感”是不是當年暴雪團隊喜聞樂見的就是
我覺得遊戲團隊應該反而不喜歡這種感覺 這就對他們來說像是 一個遊戲的缺陷 需要進步
作者:
kunkka (aMao)
2019-10-14 19:34:00我腦海中想到的DND是一群人拿著紙筆在桌前馳騁想像力啦,確實可能和很多人想的不一樣
作者:
ppit (無所謂極限只有劃地自限)
2019-10-14 19:48:00越難搞越血尿,拿到的成就感越高,不然七版人人神兵一點傳奇感都沒有 XD
作者:
newsnew (東寫西讀)
2019-10-14 19:50:00十幾年前的問題 現在一批新人玩還是同樣的問題 lol
作者:
jabari (Still不敢開槍的娘娘腔)
2019-10-14 19:56:00包包換包包最對味
作者:
minoru04 (華山派巴麻美)
2019-10-14 20:30:00十抽隨便就滿手五星就沒人要啦 就是要幾百抽暴死才珍貴
作者:
cblade (cblade)
2019-10-14 20:44:00太快畢業就沒動力了,非洲人才是史詩體驗
作者:
xien721 (野生的比較猛)
2019-10-14 21:20:00無印就個拾,就沒有抓馬可以看了,會少很多玩家很不方便
屬性詭異導致跨甲就蠢啊,你重裝可以往下穿那布甲都棒槌被人搶
作者: andyd (重新開始) 2019-10-15 01:25:00
棒槌 XDD