這個問題與其第一時間想說要怎麼改
其實我會比較建議先決定好產品的定位以及面對的客群是甚麼會比較好
有人會認為可以像經典伺服器的作法
我們依據不同玩家群的需求去做不同差異化的伺服器就好了
不過這一點在我看來長久下來可能不可行
撇除掉遊戲核心內容的問題
MMORPG還有一個跟單機或是少數玩家連線的打寶遊戲不太一樣的關鍵是
資金跟物資的流通
這個會跟玩家的數目有關聯;也就是說如果要保持不同伺服器間的
物價至少不要差異太大的話,至少團隊要依據不同狀況去調整金幣回收系統
更別提兩邊不同客群的伺服器的後續職業平衡調整
這個一定也勢必得分開處理
會變成要一個團隊做兩倍的工作
即便暴雪可能會有人力生出兩個團隊在應付
但是在利益導向之下;最終我認為會變成市場利益比較好的團隊那邊話語權比較多
從而導致團隊的整併
所以我還是覺得從比較單純的產品定位去談問題可能會比較單純一點
以現在的生態來說,大方向應該可以分成兩個
1.鞏固現有客群,拉長現有客群的線上活躍時間
這個做法基本上是目前BZ的走向
如果要繼續維持這個做法的話;我認為兩個點是必要的
天賦專精的設計勢必得修正
有些天賦專精的設計在原先本來就不是走短期爆發的概念
這些地方勢必得重作,而斷法或是暈這種大秘的關鍵技能勢必得變成內建的東西
不用改到CD一樣也沒差;重點在於高層大秘就算有效率上的差異
至少要設計成只要裝等門檻到了,不管用啥職業天賦搭配都能過
而為了滿足最前端玩家的競賽挑戰需求
腳色升級的成本,不管是時間或是直升的費用;我覺得都要降低
但是這樣帶來的副作用會是職業的同質化;要怎麼做出差異會對團隊來說是一大挑戰
2.吸引其他需求的玩家進入
這個的話就比較辛苦一點,可以不用走大秘這種不斷把強度往上拉的設計
但是你的遊戲額外內容就必須得多作不少東西
比如說玩家完成WQ或是特定的每日任務甚至是探索,製造相關的成就
可以收集通貨點數,而這些通貨點數除了像以前版本可以換裝備以外
還要設計出夠多的獨特外觀,小寵物之類的玩意讓玩家農點數來換
馬戲團之類的的遊樂場內容可能得更頻繁地推出
但是這個方案的問題是萬一這一季可以換的玩具或外觀在市場上反應很冷淡
會有很大部分的玩家在等級封頂後沒多久就跑去玩別的東西
所以會變成除了要多花時間做額外內容以外
劇情部分起碼要讓玩家有動力可以持續玩下去
就算不打英雄難度或是傳奇難度之類的玩意
最起碼你要讓玩家至少玩到這版本的劇情結束才開始考慮
我是不是要繼續留下來農點數或是往高一點的難度打
至少在劇情過完之前玩家不會認定要後面夠好玩我才留下來
而是現在就不錯玩
然後拜託不要再改長玩具物品的CD了