Re: [閒聊] 今年一定倒...?

作者: newtana (newtana)   2019-07-06 15:17:22
包袱太重了,進退兩難
只是餓死的駱駝比馬大
低於百萬訂閱也還有九十萬訂閱
在其他公司看來也是驚人的數字
只是這個數字抵的上開發成本嗎?
還是單純的慢性自殺?
最初的聯盟vs部落對抗
在那時是很好的IDEA
但現在卻成了後續劇情的障礙
例如被遺忘者現在就很尷尬
這版結束要是殺了或驅逐瓻
被遺忘者也不可能退出部落
因為被遺忘者是玩家可選的種族
也不可能出現被淨化還原成人類的劇情
不過關於劇情的Bug已經討論太多了,提一下就好
重點還是在於現行跟後續系統的不斷肥大
每一版為了留人就增加了更多的東西
後一版就要想辦法把這些要素加進去
然後後一版又加了更多,變的就很複雜
再後一版又要想辦法簡化
而簡化的就讓更多人不認識,一部份人就適應不良AFK
例如天賦系統
一開始31點點出大招,後面變41點但部份技能不用點
再後面就更長,更多技能更不用點了,但技能爆炸多
於是改成現在的關鍵等級選天賦,常用技能簡化,PVP技能切割
雖然簡化了,但升級的體驗卻變差了,沒有升級的感覺
再比如地圖系統
原本的地圖系統只是參照一些設定什麼怪需要出現在哪裡
或著有什麼任務而加入
現在的地圖系統則是"超複雜"
各種各樣要撿的東西,我承認剛開始很有趣,很有探索感
但是隨著要塞資源、大廳資源、萊晶岩加派遺資源
還有小玩具,或著觸發任務等等一大堆的東西都在地圖上
我只能用"超複雜"這三個字來形容
(而且飛行還綁探索超煩)
再者各個職業的差異性幾乎都不存在了
雖然這個也已經是吵十幾年的東西了
從TBC,WLK吵到現在
類似這樣的方方面面的系統太多
已經變的太沉重,太複雜
其實我知道為什麼會變成這樣
為了訂閱數,為了讓玩家有事作
為了修職業間差異,免得變成有些事只有某一職能作,沒有就作不到
為了讓團隊boss更好設計,太多差異性很難作
或者前一個團隊留給下一個團隊不得不作的
或者後一個團隊覺得這樣的玩法很coooooool~
(把wow當d3玩我覺得一點都不酷)
種種原因讓wow已經是個太沉重,而且進退兩難的ip
只不過就算沒有百萬訂閱,它還是個掌握暴雪生命線的九十萬訂閱大作
短時間我們應該還是要看他每年餵屎
除非他真的能搞出大破大立
雖然這不太可能
但就像翻開小說就想知道他的結局
wow到底會走到哪一步才終結,至少我是想看完的
作者: ckshchen (尖酸苛博文)   2019-07-06 15:21:00
避免只有某一職能作卻忘了那是那職能進團隊的原因
作者: d95272372 (火星人)   2019-07-06 15:27:00
因為玩家會吵啊 每個職業都想要出團優勢
作者: adon0313   2019-07-06 15:35:00
只要求魔獸60經典服別倒
作者: bloodruru (心在哪 答案就在哪)   2019-07-06 15:40:00
不是說還有2百萬訂閱 怎麼傳到剩90多萬? XD
作者: Golbeza (Golbeza)   2019-07-06 15:49:00
不就那篇說在研發ow2跟d4的文 整篇看起來可信度超低
作者: goenitzx   2019-07-06 16:36:00
mmo沒有終結 只有沒人玩而停止更新
作者: catatonic   2019-07-06 16:49:00
職業差異性 不知是因為RAID組隊還是PVP 反正就瘋狂削減
作者: JustWower (JustWe)   2019-07-06 17:14:00
你和一個元薩單挑不看職業你會以為是法師?沒有職業差異性那首殺團何必堆職業
作者: b2202761 (嵐水滴)   2019-07-06 17:22:00
除非搞限制否則對於要求最佳解的最頂層玩家是不可能會平衡的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-07-06 17:45:00
所以現在沒執業差異性嗎 為啥首殺要元薩暗牧術士
作者: cblade (cblade)   2019-07-06 20:02:00
其實就是遊戲老了而已 暴雪在怎樣搞,都不會有新鮮感所以不如搞懷舊 比較香...
作者: Wishmaster ( )   2019-07-06 22:56:00
現在才發現遊戲生態改變了但是已經搶不到餅了
作者: capoboy (永遠的殘念門土)   2019-07-08 13:38:00
就這點來說更不人性幾近哈扣的經典到底能不能撐我個人是保持疑惑的

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