Re: [問題] 為什麼不是強化而是砍?

作者: snowanimal (動物先生)   2018-11-02 18:32:31
從RD(遊戲設計師)的角度來看,將東西往下調是降低副作用的一種常態作法。
隨著遊戲的進行,角色應該是會成長的;但因成長曲線不同膨脹後的天花板也不同。
因此把某個技能的傷害調高之後,伴隨著這個技能衍生出的其他傷害就有可能爆炸。
或者是某個特效太強勢,因此要調降觸發機率或者調降效果藉以「平衡」。
也因此遊戲工程師很需要測試伺服器來觀察與收集數據來做調整。
但BZ八版的遊戲設計師某些『特色』有點令人無言
1. 想著用公式解決大部分的問題
有些東西用公式的確可以很快速進行修正,像是經驗值啦;裝備屬性等。
套入公式之後,可以大幅簡化開發時間,而且可以很快就找到一個優勢解。
但是!當需要平衡/調整的公式越來越多後,不可能光簡單方法求解。
因此很多時候還是要自己玩過一輪才能體會,而不是靠模擬的的結果。
這也是為甚麼薩滿、牧師的PTR玩家這麼憤怒,
在回報單裡面已經反映過無數次在現有的機制下,機體會出問題,
而且幾乎都有把問題點提出來,甚至還有提供解法;
但BZ就是裝死都不想動,因為一個修改又要全盤動作。
難怪會被噴半成品,事實上就是沒有測試...
2. 教你怎麼玩遊戲
這陣子的改動(雖然現在PTR上針對AOE的傷害暫停)讓朋友說到:
我是在玩遊戲,不是被遊戲玩!
遊戲體驗有很多時候是【角色體驗】的延伸,角色體驗不好就通通都不好。
雖然大家很常說BZ會把他不喜歡的遊戲方式改掉,
但BZ在8版特別喜歡教人家怎麼玩遊戲...尤其是把自己開出來的新特色當玩具。
我說的就是特質這件事情,特質的發展性很高,但BZ一開始就先縮限不打緊
還一直調整觸發效果、傷害效果等等等。
這顯見遊戲設計師在開發過程中沒有進行完整的測試評估,
不然堆疊三個相同的特質會有甚麼影響,這絕對是必測項目。
怕人家疊三個太強(弱);兩周內可以又強又弱的?
這當然很難說服玩家麻!要讓玩家多元化又怕玩家只玩一種方式?
這麼矛盾的作法想當然是在挑戰玩家...
3. 想要D3化又不敢D3化
以特質來說,特質可以視作D3的強化寶石 =_=
特質用一個艾澤拉斯之石的概念存在。
取得的管道可以多樣化;戰場、採集、副本等等等...
然後透過艾澤拉斯神兵點數來強化特質。 特質LV1、LV2 之類的
而頭胸肩三件神甲就是提供插槽來鑲嵌特質,裝等越高的神甲才能塞入高等的特質。
怕堆疊太高就直接限制堆疊,由於神甲裝等會限制特質等級,
所以也就可以避免只強化單一特質造成效果爆炸的問題。
然後特質可以分屬性,不同屬性有不同的堆疊效果。
如此一來就可以讓特質這個新玩具變得相當有趣...
4. 七版的無雙化讓八版很無趣
七版不僅有新的天賦、神兵這個東西的設計讓很多職業變得相當全面。
姑且不論這樣是不是真的好,但至少七版的職業玩起來爽度高。
天賦或專精不足的地方,靠神兵來補一發就好了 XD
雖然橘裝很痛苦,但橘裝上的特效讓玩法可能會有不同的改變。
既然都有這些經驗了,這些東西都可以把它變成特質才是。
舉個例子來說,可以設計『假雙子』的特質
- 對已經有觸痛的怪施放心靈震爆有15%機率會把DOT傳染給周圍10碼的5個對象
或者是
- 對已經有觸痛的怪,施放心靈震爆且造成致命一擊時會把DOT傳染給周圍的對象
然後特質強化的概念導入,可以提高機率,或者增加感染對象等等。
這麼一來就不會是把神兵的技能放到天賦這麼『廉價』
而且這樣基於七版的概念下去平衡也會比較好調整。
至於開發者訪談的那種來自RD的傲慢我就不提了...搖頭
寫著寫著,真想問問BZ有開職業設計師的缺?
作者: an94mod0 (an94mod0)   2018-11-02 18:40:00
正式服都在全民公測不懂要ptr幹嘛
作者: w199381 (噁心肥宅)   2018-11-02 18:44:00
原來最後一句才是整篇重點呀!
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2018-11-02 18:49:00
何苦勒 當精神股東不是更好 玩可以嘴不玩也可以嘴大決又多
作者: EvilCerberus (想聽樹懶叫)   2018-11-02 19:07:00
職業設計師聽說最初九職也沒徵滿過,術士設計師離職後應該全部從缺了。
作者: Wind781013 (Wind)   2018-11-02 19:08:00
玩過上版本有褲子的奧法真心有點回不去
作者: xx41102 (We are X!)   2018-11-02 19:09:00
絕啦
作者: secundus (Silence)   2018-11-02 19:10:00
7版爽過了, 玩這被閹割過的 7.4 , 真的沒什麼想玩的
作者: b2202761 (嵐水滴)   2018-11-02 19:11:00
7版也是到後面才爽的有本事的人早出國了不會現在才再問
作者: sniper2824 (月夜)   2018-11-02 19:24:00
痾 我覺得你好像沒甚麼資格說這句
作者: Despairile (.....)   2018-11-02 19:33:00
遊戲設計師說真的 沒大家想像那麼好應徵上現在業界願意用新人的比率比以往低很多加上BZ遊戲的設計師面對的一群老遊戲長度的玩家
作者: LeftNight (左曲夜鳴)   2018-11-02 19:40:00
b22不是那個m+詞綴張口就來的嗎
作者: cblade (cblade)   2018-11-02 19:46:00
上版本大多職業無雙爽開阿XD,這版本特異功能砍一堆了無雙搭配一波流 回不去了
作者: b2202761 (嵐水滴)   2018-11-02 19:47:00
上版我只記得A到爽就是了,這版很多有小細節要注意小怪變的機車了,就算上版神器回來也不會讓你爽A的
作者: babyface1977 (風小呆)   2018-11-02 21:10:00
WOW還真的是越玩越難玩,7.0開十月Quit,7.3回鍋賺完1500萬,8.01看一下劇情決定不玩,觀望8.3
作者: henry90246 (超高校級の死神)   2018-11-02 23:27:00
愛抄GW2怎麼不連他們職業平衡的方式也順便一下那邊可是沒人用的大格會被超絕強化而不是砍其他的
作者: OscarShih (Oscar)   2018-11-02 23:51:00
都等到了8.3為什麼不等9.0
作者: evan700607 (NO MATTER)   2018-11-03 00:57:00
這麼簡單又有效的設計 設計師才不屑用哩
作者: mysterydream (肥ㄓ)   2018-11-03 02:04:00
7.0整個就變調了 這版本只多前線和海島吧。。
作者: jeff45 (jeff)   2018-11-03 11:00:00
特質裝是副本套裝的延伸 不是什麼增強寶石好嗎?你看戰士之前地震波強的時候那個人沒點雙壓制的?設計師讓特質多元化 就是得修正跟平衡 才能讓你好好玩遊戲你獨強單項 就是每個人同一套天賦同一種玩法打到底而已這樣才叫做被遊戲玩 現在這樣能多元撘配玩法好太多了
作者: babyface1977 (風小呆)   2018-11-04 01:31:00
觀望8.3,可以玩,好賺再玩.版本初都被遊戲玩何必?!

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