作者:
siriusc (ggggg)
2018-03-14 13:48:08閒聊~
小弟玩過不少RPG
基本上 以前的RPG裝備欄比較少
可能就武器 頭盔 護甲 飾品這樣
Bz的遊戲通常比較多
以D2來說
就有腰帶 項鍊 胸甲 頭盔等等
而到了WOW 種類是更多了
還有護腕 披風這些
但是以D2來說 不同的組合可以組出不錯的差異
當然一定還是有最佳PVM的配法(制服裝)
但同一個角色 流派不少
結果到了更複雜的WOW 配裝的彈性反而變得很少
記得以前用獵人 飾品是破壞者沙漏跟狂戰士的吶喊
反正其他裝備都是撐攻強
高一點是一點 也沒有什麼同等裝備可以做變化
或是說有 但是效果微乎其微
後來就變成了除了T裝多件效果之外
好像除了飾品 主手 其他的裝備欄就只是在撐物品等級
並沒有非常明顯的差異變化
在同個天賦下 盡可能的高等級裝塞一塞 好像就差不多了
純DD職更是如此
是因為為了平衡嗎?
所以無法作太有創新的改動?
不然有了D2的經驗
為什麼更複雜的WOW裝備卻是欄位多 變化少?
聊聊吧
ps.這是我1.0-5.0的心得 若是現在改了勿怪
作者:
izplus (izplus)
2018-03-14 13:50:00撐裝等就好不就是彈性嗎?
作者:
hitface (身為妻奴)
2018-03-14 13:51:00貓穿坦裝打差了40萬以上沒有差很多?
作者:
OLafk (OL掛網 老闆很開心)
2018-03-14 13:51:00你要彈性不會去玩POE嗎你亂穿本來就可以 只是打出來的東西會很難看而已
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2018-03-14 14:04:00無印就你說的 下場不是指標裝備就是垃圾現在同裝等就算不是最佳選也會是堪用的差異 除了飾品
作者:
SWU ( )
2018-03-14 14:28:00拿D2和WOW比,有點怪怪derD2你只要打的死王,過的了圖,就可以,頂多效率和手法問題WOW是一群人在同個環境下比較,會有個數字,而數字又會說話
WOW的遊戲模式讓大家看這些數字比看自己角色時間還長XD
作者:
SWU ( )
2018-03-14 14:31:00在DPS數字追求頂尖的同時 手法和屬性就只會越來越單一化
作者: funk6478 (大恩) 2018-03-14 14:39:00
數字會說話(X) 數字不好看會有人說話(O)
作者: funk6478 (大恩) 2018-03-14 14:41:00
需要組隊的遊戲 這現象無法避免 畢竟會影響到別人
也不會有感覺但WOW 差了10%~20% 可能就被唾棄了
裝等是門檻,配出理想裝飾個人觀念好壞差異。原po應該要先定義「彈性」。
作者:
izplus (izplus)
2018-03-14 14:53:00原po的彈性跟我想的很不同
作者:
tcancer (Vairocana)
2018-03-14 14:57:00單機自得其樂還能講彈性,副本王就是有那麼多血要打掉
作者:
su850206 (Arrows)
2018-03-14 14:58:00魔獸的裝備彈性已經算很不錯了 看看隔壁激戰2的裝備 根本沒有彈性的餘地
作者:
tcancer (Vairocana)
2018-03-14 14:59:00大家只會盯DPS UI和抄WCL,彈性什麼的交給RNG
頂尖dps跟單一化正相關 這點我覺得在WOW或D2 D3都一樣阿
作者: VicOladipo 2018-03-14 15:14:00
以前很彈性啊 但最終大家還是弄打最高的流派 bz乾脆弄掉
作者: cat05joy (CATHER520) 2018-03-14 15:19:00
D3有彈性嗎
作者:
wdcr (無敵超人)
2018-03-14 15:25:00前幾樓的t大都講完啦
作者:
oldriver (oldriver)
2018-03-14 15:42:00以前屬性一大堆最後也是挑打最高的穿而已然後還被玩家抱怨弄一堆廢屬性吃裝備等級
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2018-03-14 15:59:00D2弄個10倍難的地獄多樣性也會消失
作者:
NTJL ( )
2018-03-14 16:24:00所以原PO認為要如何彈性?!
作者:
Hylun (Wiz細倫)
2018-03-14 16:29:00d2只看爽度又不看傷害
以前彈性還有 胖子當初小聖騎沒有裝 只好穿布甲去補奧山效果不錯
作者: SPAEK (小雞) 2018-03-14 16:38:00
如果傷害數據化 打高難度時 你就不會亂穿了啦
作者:
hw1 (hw1)
2018-03-14 16:45:00這版已經超有彈性了 單體還是AE吃的屬性有的職業會不一樣還是說你希望像無印那樣套裝給一堆沒用的主屬
作者:
SnakeO (ha)
2018-03-14 16:55:00這版本獸王獵算是打法比較多流派的,不同屬性配置和打法可以打得差不多,沒有說哪一種一定打最好
作者:
a255194 (james28)
2018-03-14 17:01:00白癡,你也可以不要跟大家穿一樣啊,也可以特立獨行啊,但是事實就是你這樣打出來的傷害就是比別人少,然後看了自己也不高興,最後就跟大家穿一樣的,還來抱怨沒彈性,裝是死的人是活的
作者:
sumarai (Pawn)
2018-03-14 17:06:00樓上危險,會被吉
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2018-03-14 17:08:00暴雪皇帝允許的範圍之內的彈性 才是彈性
很遺憾當年法傷增強薩被BZ滅絕 又限死增強要雙持玩法上的樂趣就變少了
為什麼wow不禁止統計傷害,把數據隱藏,成功10分鐘不死就通關之類的
作者:
izplus (izplus)
2018-03-14 17:59:00有競爭才會農
Wcl現在不好抄 我都找不到910+水晶替代品QQ
作者: cat05joy (CATHER520) 2018-03-14 18:45:00
想抄裝?先拿到再說!!
作者:
evaal (AL)
2018-03-14 19:17:00其實遊戲設計上自由度很高啦…。只是你很自由的打150萬,人家只會跟風的打200萬,那如果傷害不夠打不過的王,你可能會成為更自由的那個人。
作者:
bbtbbt77 (先道歉再說)
2018-03-14 22:47:00因為持續變強比多元裝備更能留住玩家而且以前的遊戲也有最佳解,只是你沒那個壓力去湊裝
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2018-03-14 23:23:00D3跟wow7應該都是用同一套理論 就是大量隨機要素套在現有裝備組合 一個屬性尷尬的散裝但是逼到+30以上的戰鑄就有機會跟無戰鑄但屬性完美的物品去做競爭比較在裝備成形以前 給你什麼裝備你要想辦法湊出最好的組合橘 戰鑄散 套裝會加大複雜度d3就是這樣 有一套完成體配裝在終點 這之前就是不斷的找現有配裝中的最佳組合 最後配完後...沒事幹了