這裡只是以"壓榨出最高獲利"為前提
所以前置作業複雜度是不考慮的,另外如果您是想像WOD裁縫包包這種懶人賺法
那可能就不準確了
另外,材料都可以從AH購得,故不需要採集系
大概分成三個階級
A段班:銘文、珠寶
兩個要比較的話,銘文更勝過珠寶
銘文主要的收入來源非常的廣,小至常用消耗品(靜心/梵陀/雕紋)大至奢侈品(卡片)
都非常有賺點,最大的優點是簡單不吃腦,除了搓卡要有點運氣成分以外
珠寶則是815戒指屬性正確的價值不斐(項鍊是更好但賭博性質太重,不推)
但非常吃屬性的判斷跟定價策略,比如說 1150/460 組合遠比 920/690 更值錢
還要看屬性組合決定售價
此外不靠戒指,光靠探勘賣原石跟裁切寶石也是一筆可觀的收入
但探勘非常之耗時麻煩,雖然可以選擇大量探勘,但就總是比手動探勘差些
如果要考慮時間成本進去,那就看你們伺服六色價格落差是否很大決定了
如果價差很大的,就用指定色探勘,否的話,直接大量探勘即可
B段班:製皮、鍛造、裁縫、煉金、附魔
先講護甲系的部分,三者的排名 裁縫>製皮>鍛造
裁縫屬性優的可以衝非常高價,另外量產滅塵成本低,還有通用性質高的披風
所以最好
皮甲則是職業人數眾多,對屬性正確的依賴性低些,但成本低廉導致成品氾濫因此
很難像布甲能賣的高。鎖甲則是職業少,但屬性依賴跟布甲差不多,這點製皮
要稍微注意一下
鎧甲受限於高昂的礦石價格,只能靠吃薩血的部位跟護腕賺點小錢
收入來源很簡單 1.優秀雙屬性裝 2.單屬性裝 3.滅塵
跟珠寶一樣很吃屬性判斷,有些雙屬性防具現在還是有5K的價值
因為現在練分身的多了,還是會有815+滅塵衝裝等的需求
所以覺得不錯的雙屬性不需要急著拆滅塵(跟珠寶一樣 雙屬性偏差度越大越有價值)
就放著AH等有緣人收
另外最好每個部位都搜看看是否有供應缺口
不要錯過每一個部位可以賺錢的機會
單屬性之前提過了,這裡就省略
評估屬性市場反應不佳降價都難賣或者材料好取得導致成品氾濫的狀況下才選擇拆成滅塵
如果要消耗薩血也以頭腿為主,原因無他,一方面屬性參數重,再來拆滅塵
量也高過其他部位許多
再來是煉金跟附魔,這兩個定位相當類似
就是獲利多寡取決於壓價的頻繁度
如果都沒時間壓價還是可以賺錢,但就少非常多
C段班:工程
這專業也是有賺點的
但做的能賺錢東西幾乎跟這版本無關
包含機車、魔像號都是這版本能賣高價的好東西