藉這串來講點東西
算是有點職業心得文吧
我自己本身一直以來也都是玩術士
術士這個版本嘛...要說可憐也是沒錯
不過持平來講還不到真的慘到不能用
說穿了不管是不是強勢職業都一樣拉;即便是強力職業也是有玩得很爛的人
以術士這個職業來說;其實本來會玩跟不會玩的人差距就頗明顯
但是現在這個版本這個現象被放大了
我自己的看法有幾個
1.三系的設計概念上跟以往的版本比起來差異很大
變成三系的操作手感差異非常大
你今天會玩毀滅不代表你惡魔一定會玩
可是目前術士的三個專精剛好面向的擅長領域是不同的
惡魔:長時間的單體穩定輸出
毀滅:優異的2~3目標作戰能力
痛苦:大量的小怪AE傷害數字優秀,生存能力比上兩個更好
這個狀況可能讓部分玩家在面對不同的戰鬥狀況時
在轉換專精的操作以及觀念上會有不小的落差
舉個例子,通常四龍打不高的術士通常都沒有監控多目標DOT的習慣
浩劫的使用率也非常的低落
這一版本的神兵點數設計更是讓比較少時間待在線上的玩家在轉換專精的成本
上面被拉高了;自然比較少人會想要三個專精都摸摸看
2.術士目前的困境
這個版本的設計上給予了術士在生存面上在DD群裡面非常優異的能力
過往的優秀續戰能力也保存下來
但是換來的代價是甚麼?
我們沒有短時間內的爆發傷害技可以用
沒有優秀的強控技;暗怒變成要施法時間這點我自己是認為有點尷尬
最冏的應該是三系的天賦的選擇上目前應該只有痛苦會斷法
(應該只有痛苦會帶永久大哥或是狗)
形成了惡毀有群暈沒斷法,痛苦反過來的情況
三系的天賦選擇上很冏;你可以有良好的AE傷害或是單體傷害
但是只能擇一;要AE好就是單體的傷害不太夠
要單體就是AE吃屎
偏偏目前這幾個問題都是大秘境非常需要的課題
尤其越往上打就越是需要頻繁的斷法跟暈怪
狀況就變成變相的在職業選擇上術士並不是這麼好的選擇
不過說實在話有時候並不是職業問題
純粹是這版的裝等數字對於有固定打英雄或是M團隊跟高層大密的玩家而言
裝等的數字跟以往比太好衝上去了
同樣是M6,同樣都是不認識的玩家
如果有裝等880的是我也選擇880而非870;雖然870已經夠打M6了
畢竟誰會先知道究竟哪個才是紫裝灰腦
3.剩下一個問題其實不是術士會碰到的問題
而是這個版本所有職業的問題
核心橘裝的過於強勢同時取得完全靠運氣
這間接導致現版本中高端玩家打出來的數據表現在參考學習這一部分上
跟以往比起來參考性變低很多,跟過往的BIS裝備比起來
核心橘特效過於強勢的問題會導致同專精跟同天賦的職業也會有操作手感上的問題
或是形成了技術再好也拚不過這個特效的現象(EX:毀滅術跟惡魔術的橘裝腰帶)
其實坦白說這個問題要解決說穿了也很簡單
改變目前橘裝的獲取機制方式
讓不同的橘裝有不同的專屬任務線以及一定量的專屬通貨累積後可以得到
這樣最起碼最上層的傷害數據表現是有參考價值的
因為時間久了以後玩家勢必可以拿到他想要的橘裝
像目前這種獲取機制在MMORPG裡面說實在話我覺得只是在搞玩家而已