[心得] 從7.0的RNG談遊戲獎懲的設計

作者: holymars   2016-10-17 22:43:40
大家安安
又是我這個鍵盤遊戲設計師啦
在開始談7.0該如何改善之前,想先來聊聊被大家炮的很兇的另一個機制
也就是7.0中大量被引入的RNG
不管是橘裝 食譜 圖樣 泰坦造物,都算在內
究竟RNG在遊戲設計中佔有怎樣的地位,以及在設計時該考慮的細節
一言以蔽之,7.0的RNG問題出在
「以時間作為主資源的RNG,與月費制的概念衝突」
這邊要先提的是,前文的「成長線過度相依」和本文的「時間資源RNG」
是兩個可以分開討論的問題(雖然很多抱怨會混在一起說)
但彼此又互相強化,形成懲罰玩家的循環
如果要改善的話,這兩者的問題都要能解決才行
而不是改其中一個就天下太平了
先來談談一個概念
遊戲的本質:投入資源,換取成長,在成長的過程獲得滿足感與成就感
而這個「資源」最常見的也就是時間和金錢兩項
(其實還有社交關係也是資源的一種,但這在本文中不是重點就先略去)
在時間上面,還有一個次要因子是「學習能力」(因玩家個體而異)
而如果成長線中引入RNG要素,那麼虛無漂渺的「運氣」也可算是一個次要因子
這兩者影響的其實都是
「玩家在成長時,投入時間的效率」
再來談第二個概念
任何具有競爭性(=可比較性)的遊戲,獎勵與懲罰就是共生的
一旦給予了部份的玩家獎勵,就等於是隱性的懲罰了其他玩家
這樣的懲罰通常是透過「競爭壓力→鞭策向前的動力」的形式來表現的
要注意的是,懲罰未必是壞設計,糖果與鞭子都是成長線上的動力
而且高明的遊戲會把鞭子包裝的很好,玩家直覺上是感受不到的
綜合了這兩個概念之後
我們來談談時下流行的「以金錢作主,時間為輔來投入的RNG」心理機制
其實很簡單:
當運氣好的玩家抽中了想要的卡時(糖果)
→其他玩家看到了,感受到「想要~」的競爭壓力(鞭子)
→花時間刷或花錢抽→投入了資源也拿到了(滿足)→留下來
         →投入超過停損的資源卻沒拿到→心理防衛→QUIT
注意玩家的「停損心理」這個關鍵點,在設計中佔有主導地位
停損點的設置,會依下列三者來決定
1.玩家個體的風險偏好
2.對資源價值的評估
3.對獎勵價值的評估
也就是說,設計者的目標就是調整機率的公式、期望值
讓大多數玩家不會達到停損,又能引誘玩家持續投入資源(推出新獎勵)
這是最理想的狀況,也是轉蛋手游賴以生存的根本
那麼,我們回頭來看看
這個心理模型被套用到7.0的處處皆是RNG時,會發生什麼問題
第一個問題:鞭子不再帶來營收
轉蛋手游之所以敢毫無顧忌的懲罰玩家
(雖然現在都會保底了,以前蠻多是花錢抽垃圾的)
最強大的動機就是→鞭子是會直接轉換為營收的
也就是「使用鞭子有可能帶來正的營收期望值」
那回到魔獸這個月卡制遊戲上,情況就完全不同了
月卡制之下,你主要是投入時間來換取成長,而投入的金錢是有上限的
在此情況下,使用鞭子在月卡玩家身上,必定帶來「負的營收期望值」
因為「一天玩三小時的玩家」被鞭策成「一天玩九小時的玩家」
並不會給遊戲帶來額外的營收,卻要承擔玩家停損機制啟動(=QUIT)的風險
(而且BZ展現這個鞭子的方式是在公會板和公共頻道嘲諷沒拿到的玩家
 我不知道這種超爛的包裝方式為什麼不改)
(更可怕的是,一天玩九小時的玩家搞不好都在AH買月卡
 對營收的貢獻從一張月卡變成零)
第二個問題:時間作為主要投入資源,價值浮動範圍太大
複習一下停損點的設置
1.玩家個體的風險偏好
2.對資源價值的評估
3.對獎勵價值的評估
其中1.是設計目標(設計者應該努力抓平衡點) 3.是設計者可控因子
問題出在2.,也就是玩家個體對於他所投入的資源的主觀估值
這裡強調「主觀」兩個字,主觀估值而不是客觀估值
板上有些關於「努力不努力」的爭議
起因其實是每個玩家對「時間」的「主觀估值」不同
去爭論客觀標準其實是無意義的,因為腦長在玩家身上,設計者需要尊重玩家的主觀
而玩家對於「時間」的主觀估值,其差異(分佈標準差)遠比「金錢」大多了
大多數玩家對於「月卡錢可以吃幾頓飯」這樣的「替代成本換算」差異不會太大
甚至是大腦在淺意識裡自動完成的
除去少數在極富環境下長大,對「金錢」的主觀估值可能是outlier之外
也就是說,差異頂多是數倍之間而已
但「時間」就不一樣了
以當下的玩家族群:學生/PT打工族/輪班星人/長工時專業職
「對於時間的主觀估值」也是有很大差距的
誇張一點來說,就是「我一秒幾十萬上下誰跟你在這農WQ」的感覺
同時,「主觀價值判斷」這件事,即使是在同一個玩家個體
會因人類大腦決策傾向於短期獎勵這樣的機制,有很大的浮動
也就是說,會經歷「盲目」→「頓悟」這樣的過程
白話一點就是「賭博時腦衝就一擲千金,事後後悔」
這樣的過程,即使資源換成了「時間」一樣是存在的
再來,記得在文章最前面提到,影響時間投入效率的兩個次因子:
學習能力、運氣,這兩者也是有個體差異的
這三者相乘的結果
導致了「玩家對時間的主觀價值判斷」其差異可以到數十倍乃至數千倍
分佈標準差遠比「玩家對金錢的主觀價值判斷」大多了
這直接導致停損點非常難以設定,因為2.這個因素的變異太高了
一個不小心鞭太大力,玩家就停損了
甚至玩家因為經過「盲目」→「頓悟」的過程
主觀感受到被欺騙,不但會Quit,還反過來變成Anti
ok,最主要碰到的問題也就這兩個了
其實這兩個問題都是可解決的,但是需要一點設計的巧思
重新找到適合的停損設計方式,比如說硬上限來控制玩家投入
而不是硬套不合用的「金錢RNG模型」
Watcher在訪談中提到的
「拿到會興奮滿足是RNG的根本」
「希望玩家可以一直有東西農所以不設神器硬上限」
這樣的思路,就是一種看到了大概模樣,卻忽略了設計細節的表現
是高玩轉職成設計者的常見通病(以自己對時間的主觀價值判斷來套用在玩家身上)
作者: enchyi (En)   2016-10-17 22:44:00
今天兩抽又必藍 (被拖走朋友一抽萬聖豆丁,幹你RNG (咦?算了 RNG都被SKT制裁了 (混亂邪惡中 \Faker/
作者: magicken (Let it be)   2016-10-17 22:54:00
anti這麼棒!!!!! 愛則拉斯毀滅吧!!!!!
作者: jo8087 (杰皓(Jo))   2016-10-17 22:56:00
還有人覺得這版RNG問題不大呢 說真的原本腦粉都快被這版搞成Anti了 暴雪爸爸你怎還不頓悟
作者: cloudwolf (狼)   2016-10-17 22:56:00
推 長知識!
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2016-10-17 22:57:00
如果是買斷制的遊戲像D3搞RNG也就罷了,WOW是要月費的
作者: holymars   2016-10-17 22:58:00
你們這些Anti還留在這裡表示你們care,對BZ來說最恐怖的其實是Players don't care anymore.
作者: magicken (Let it be)   2016-10-17 22:59:00
被妳說成恐怖分子了 Q<>Q
作者: enchyi (En)   2016-10-17 22:59:00
愛玩又愛罵的M (亂指
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2016-10-17 22:59:00
遊戲,而且國外還要CD-KEY,一直拿不到橙裝真的會很不爽
作者: holymars   2016-10-17 22:59:00
像我QUIT整個6.0都不看板的,因為I DONT CARE!!!!(煙
作者: aegius1r (SC)   2016-10-17 22:59:00
這種議題好有趣
作者: ahawinds (阿哈)   2016-10-17 23:03:00
這篇說的很有道理 和點出問題 推推
作者: theget3874 (墨魚)   2016-10-17 23:07:00
推文章
作者: rufjvm12345 (小飯)   2016-10-17 23:11:00
就是有你們這群一改版就回來的 BZ才敢這樣(亂指想讓BZ意識到就是不管大小改版都不要上線
作者: theget3874 (墨魚)   2016-10-17 23:14:00
不知道國外反應如何 有很激烈嗎
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-10-17 23:18:00
就慢慢累積啊,累積到了一個程度就會quit了
作者: Cishang (辭..)   2016-10-17 23:18:00
你會被說 只是玩家太貪婪 機制沒有問題
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-10-17 23:19:00
而且中間玩家很多都是有在打團,要臨時退也不是那麼容易
作者: wilson4969 (CCRY)   2016-10-17 23:19:00
應該也蠻激烈吧,畢竟美服還要多50鎂cd key
作者: enchyi (En)   2016-10-17 23:21:00
就像我啊 XD 就算悶,也是跟著打好幾年的朋友一週打個幾天除非大家都心一橫退,不然也不是說退就退啊 (攤#1O1BYN4e 43520這篇推文有提到DK討論區 XDBZ<表示:玩家的想法很重要,但是我們不CARE (咦?
作者: ncy2000 (迷幻龍)   2016-10-17 23:30:00
BZ:我知道DK有多爛了所以接下來要nerf血和冰DK
作者: winklly (阿鳥)   2016-10-17 23:30:00
bz:已經教我們怎麼不care了
作者: game721006 (Simon)   2016-10-17 23:35:00
反正玩到一個階段沒有想要的收穫就可以不玩了,反正官方也不差這幾個玩家
作者: magicken (Let it be)   2016-10-17 23:35:00
http://tinyurl.com/zl8b3cz US Forum GuidelinesPetition posts are frowned on 不接受連署文
作者: jaykill (jaykill)   2016-10-17 23:41:00
沒關係啦 25號卡拉贊上線 鼻子摸一摸又回來了
作者: phoinixa (長行)   2016-10-17 23:46:00
作者: apley (佛渡有緣人)   2016-10-17 23:46:00
在圈圈裡久了,都不知道圈圈看起來像什麼了....
作者: theget3874 (墨魚)   2016-10-17 23:47:00
你們這群M 還不是含淚存卡下去>_<
作者: izplus (izplus)   2016-10-18 00:06:00
薩總一定是在萬神殿抽了多年爛牌吧
作者: OscarShih (Oscar)   2016-10-18 00:33:00
卡拉贊: 我已經在牛棚熱身了,你們都會被我救回來的
作者: winiS (維尼桑)   2016-10-18 00:52:00
WQ箱也是有CD的,在這邊做RNG有種不對勁的感覺又不是D3無CD狂刷、課長金錢無限那樣
作者: crazyfor5566 (新世界的洨)   2016-10-18 01:18:00
原po正妹
作者: Fewer (很少)   2016-10-18 01:26:00
工程師不懂人心
作者: saluy (安粉心靈極度脆弱)   2016-10-18 02:35:00
乖喔~哭完繼續存月卡和季卡
作者: noobptt (玻璃心^0^)   2016-10-18 02:54:00
=rrrrrrrrrng
作者: nonotoyo (小麻)   2016-10-18 05:41:00
推聖火星XD
作者: jetk4555 (cactus)   2016-10-18 05:48:00
直(ㄉㄞˋ)營(ㄌㄧˇ),最大的笑話
作者: kerbi (Begin Again)   2016-10-18 07:18:00
作者: Nitricacid (硝酸酸)   2016-10-18 07:25:00
感覺我快轉職在don't care的陸上了 只差戒掉wow板了
作者: slategray (青灰)   2016-10-18 07:37:00
一天3Hr的玩家變成9Hr 不能只看月卡營收 上線人數才是
作者: izplus (izplus)   2016-10-18 08:05:00
bz應該希望每人包月,都不要每天玩太久造成伺服器負荷。現在能刷的動就可以無限刷,也是在增加開支
作者: tcancer (Vairocana)   2016-10-18 08:52:00
就BZ在RNG病在開包開箱嘗到甜頭後越來越嚴重居然在月費制的裝備上搞抽橘,幹跟每週抽坐騎完全不一樣
作者: windwater77 (恋は渾沌の隷也)   2016-10-18 09:34:00
戒掉批踢踢 生活更美好
作者: hguei   2016-10-18 11:32:00
停損點大概就是這張月卡到期還沒拿到就QUIT !!!
作者: arrwin (幹麻那麼認真啊?需要嗎?)   2016-10-18 13:42:00
用時間來賭博絕對是錯誤的 跟時間是不一樣的金錢跟時間是不一樣的
作者: speed44 (光年)   2016-10-18 21:21:00
您經濟系?
作者: Marabuda (Marabuda)   2016-10-19 02:08:00
時間就是金錢!朋友!

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