Re: [情報] Patch 6.2 - 真‧傳說戒指特效

作者: koko147 (心情電梯)   2015-04-16 09:58:57
※ 引述《ONISUKA ()》之銘言:
: 轉自:https://twitter.com/WarcraftDevs
: 物品等級一律735,屬性請參考圖片
: 所有戒指特效皆為使用型,有著2分鐘共同冷卻時間
: (i.e.使用後所有持有同樣戒指的玩家都會受到影響,而且所有戒指都會進入冷卻時間)
: DPS
: https://pbs.twimg.com/media/CCq8pVWUMAA7Hrj.png
: https://pbs.twimg.com/media/CCq8qAxUgAA2srk.png
: https://pbs.twimg.com/media/CCq8ql4UMAAxS0u.png
: 使用: 你及穿戴相同戒指的盟友造成傷害提高提高25%,持續15秒。
: 效果結束時,你及每個受到強化的盟友會於你所在的位置施放閃電,
: 對20碼內的所有敵人造成傷害,傷害量等同於強化效果期間造成的所有傷害的25%。
: p.s.不論遠程近戰或法系,閃電皆放於使用此效果的玩家位置,
: 而且啟動時所有DPS都會觸發此特效。
結合兩篇文章
WCL WOL是怎麼看為何大家都要看這些
Patch 6.2 - 真‧傳說戒指特效
然後以小弟妹附上一份戈魯爾戰鬥資料來討論
先報上我的id:香吟
wcl的log在此
https://www.warcraftlogs.com/reports/YHmDZz87NpWwB6Cd#fight=4&type=damage-done
說明一下如何看自己傷害曲線與團隊傷害曲線
由上而下有三個可以選擇的表頭
切到analyze模式下,選取damage done,選取table
在點選自己的id,小弟妹是野d
然後就會出現下面這一個圖,野d是橘色,藍色是團隊,
如圖

也就是我個人的傷害曲線與團隊曲線圖
簡單分析我個人傷害
很明顯可以看到
由於我把狂暴、化身與敏捷藥水綁在一起
所以每三分鐘就會有一次大爆發
其他時段很明顯傷害相對差
接下來
由於橘戒指特效是兩分鐘爆發15秒
那麼很明顯開場爆發那一次一定要配戒指特效
但是,接下來特效要配合哪一波開?
如果配合到我個人的爆發時間,我當然是傷害可以直線上升
但是回到第一個連結
點選其他職業的id,可以很明顯看到
不同的人有不同爆發
比如像同樣是近戰的狂戰隊友
曲線如下,橘色是野d,棕色是狂戰,藍色是團隊
如圖

很明顯在開場爆發之後,
野d與狂戰的爆發曲線幾乎是互斥的
除了開場,1分15秒到2分10秒左右,2分10秒到3分40秒都是相反的
另外狂戰在4分30秒之後又爆發了一波,野d則是於斬殺期毫無起色
每一個職業手法不同,技能冷卻時間不同
他爆發高的時候我爆發低,要開在誰的時間?
如果特效不改,相對稀少與弱勢職業將被犧牲
作者: TrueX67 (夏日的季節)   2015-04-16 10:02:00
各職業吃BUFF的時間點不同 有的開場 有的要等集滿星(氣)
作者: h0a9n1k8 (hazicasi)   2015-04-16 10:02:00
你是執著在傷害數字上還是整個團隊能不能推掉這隻王上?
作者: TrueX67 (夏日的季節)   2015-04-16 10:03:00
遇到裝檢王 等推不掉的時候 RL會專注在DPS較低的成員身上
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-04-16 10:03:00
這戒指給了一些強ae的職業騙傷害的理由了吧
作者: a127 (毛蘿蔔)   2015-04-16 10:03:00
暗牧表示....
作者: scorpio0920 (Francis)   2015-04-16 10:04:00
推不過,團隊就會開始檢討數字,為什某些職業特高/低
作者: sniper2824 (月夜)   2015-04-16 10:05:00
當然是wcl的分數啊(?
作者: weita94 (dada)   2015-04-16 10:06:00
不如改成持續40秒一場戰鬥只能開一次 (恩?...
作者: pyopyopyo (阿良良良木曆)   2015-04-16 10:07:00
上面有個大大說的對 因為這個戒指 一些3分鐘大技的職業換成2分鐘大技職業 比較好推王 棒!
作者: qe70r178rl   2015-04-16 10:10:00
之翼 你的脊椎不用負責嗎
作者: devilshadow (大濕胸)   2015-04-16 10:12:00
想太多
作者: kissyourbird (洨)   2015-04-16 10:14:00
綠帽職業:嘻嘻
作者: wrb (等等找妳喔~~~<3)   2015-04-16 10:15:00
傷害高自然比較能推倒王啊 輸出不執著數字要執著啥
作者: chuchu000 (chuchu000)   2015-04-16 10:16:00
3分鐘掰
作者: hwsh60013 (夏洛特)   2015-04-16 10:17:00
不執著數字?去跟那些只看數字的腦殘R說啊
作者: berryc (so)   2015-04-16 10:35:00
因為這個狂戰是點怒氣降CD天賦
作者: zxc60804 (KeepGoing)   2015-04-16 10:36:00
特效定案 就是打榜VS團隊的選擇了拓荒一定是團隊優先 但是農團之後呢畢竟有些王 也不是說拓過就能爽爽農了
作者: winklly (阿鳥)   2015-04-16 10:42:00
說真的連裝備特效都共用真的很詭異
作者: chalaqqq (豬王)   2015-04-16 10:46:00
有些王還5分鐘狂爆...
作者: XDD (XDD)   2015-04-16 10:47:00
推不倒王時, 就開始檢討dps低的了
作者: vergilmir (.)   2015-04-16 10:58:00
同職業同天賦 爆發期都不會一模一樣了何況不同職
作者: dieselptt (diesel52380)   2015-04-16 11:21:00
簽名檔綠綠der
作者: neverbbs (真的!)   2015-04-16 11:24:00
不是應該看王的機制來開嗎?又不是打木樁
作者: alan5 (小安)   2015-04-16 11:39:00
對不起 我首推M戈魯爾死兩次dps35k懲戒榜25% 我切腹
作者: rayba (rayba)   2015-04-16 11:47:00
推的倒都講很大方 , wipe就會抓數字低的幹 , 管你跑位台灣玩家從bwl 2王就這樣抓戰犯了
作者: lone2 (油油)   2015-04-16 11:49:00
我覺得這隻王時間軸,點怒氣減cd能開三次魯莽,剛好第三次又能配到斬殺期,會比較好。所以我就這樣點天賦了,有更好打法懇請指教
作者: marionkimy (Chicanery)   2015-04-16 11:58:00
玩個爆發相對不明顯的職業就好啦
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-04-16 12:01:00
冰dk多好 一分鐘一次爆發永遠吃的到
作者: ef9527 (奶油狼)   2015-04-16 12:11:00
數字才是重點,推不推的過是其次。耶…好像哪裡怪怪?
作者: wilson4969 (CCRY)   2015-04-16 12:20:00
推不過就會看數字了好嗎
作者: rei0129 (Re)   2015-04-16 12:20:00
開場大家爆發完了戰鬥賊才正要開始爆發......
作者: dioxin125   2015-04-16 13:07:00
戰鬥賊爆發完了冰DK又能爆發了
作者: mushroomface (香菇臉)   2015-04-16 14:11:00
暗牧無感 根本沒爆發技能
作者: reader2714 (無毀的湖光)   2015-04-16 14:28:00
沒人執著數字 怎麼會有足夠dps打過....DD本份本來就是盡一切能耐提升數字阿
作者: DEVIN929 (厭倦)   2015-04-16 14:50:00
請加上規避好技能的前提下
作者: reader2714 (無毀的湖光)   2015-04-16 15:00:00
那種天經地義的事還需要特別講喔XD
作者: yiyio (D)   2015-04-16 16:03:00
元薩:爆發? 我一直都在爆發啊
作者: Nyeduxa (Noelace = Noel+Anelace!)   2015-04-16 16:54:00
老實說英勇怎還不改成增%數傷,加速對法系和物理性影響差那麼多
作者: wolf0120 (嗚啦啦)   2015-04-16 18:35:00
嗜血術/英勇氣概 一直都是沿用WC3的加速效果吧改成增加百分比傷害 對某些職業才會拉出更大的差距吧你確定這樣比較平衡?
作者: egg123 (團團)   2015-04-18 09:51:00
暗牧: 大家都爆發完了 我才剛要開始放星QQ

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