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轉自:
http://www.mmo-champion.com/content/4277
http://www.mmo-champion.com/content/4281
來源:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H0Xk8VTtUyo
http://goo.gl/FP2Az9
GAME
‧製作新角色模型時,保有原本角色的靈魂是件非常重要的事情,所以玩家應該會感覺新
模組是舊模組的高品質版本。在設計階段時,玩家幫助我們解決沒有達到這個目標的問
題。
‧玩家對比較像人類的種族的改動較為敏感,因為玩家比較習慣自己角色過去的樣子。至
於其他種族,例如牛頭人,變化就比較不容易被發現。
‧開發團隊一開始在腦力激盪時,個人要塞被稱作前線堡壘。最終這個想法變成現在我們
所看到的個人要塞,也終於解決玩家在玩家小屋裡面要做什麼事情的問題。
‧就大部分的玩家來說,他們已經接受了數值壓縮。
‧職業的技能數量已經超出控制了,大部分的職業在魔獸世界上市時就已經有了足夠的技
能,但在那之後又不斷地增加。最後到了不得不削減技能的時刻。
‧武器戰士的設計方向已經迷失了好幾年,早已遠離當初魔獸世界上市時武器戰士給玩家
的感覺。在德拉諾之霸中的改動應該能夠解決這個問題,並且讓這個專精再次具有其原
本的特性。
‧在冬握湖之後的托巴拉德的設計方向也是錯的,因為它過於集中在戰場類型的遊戲體驗
,而不是世界PvP。冬握湖感覺比較像是史詩的戰鬥。
Icy Veins
‧開發團隊希望德拉諾之霸能在幾個月前就上市,但成員擴編將近50%拖緩了速度。
‧下一個資料片的地圖區域已經在製作中了,所以事情應該會朝更好的方向發展。
‧如果有很多玩家嘗試挑戰模式地城,那麼才會考慮挑戰模式團隊副本。開發團隊需要注
意不要花太多時間設計大多數玩家都不曾見過的遊戲內容上。
‧我們曾經想過把北裂境跟外域修改成都是60-80級的區域,然後把升級速度變成現在的
一半,讓玩家選擇要去哪邊升級。但做這樣的改動需要花很多時間,所以目前這僅僅只
是一個點子而已。
‧一旦新角色模組全部重新製作完成後,接下來便可以增加物理效果及改進戰鬥中的表現
及感覺的選項了。