[情報] 德拉諾之霸 - Gamescon 開發者訪談(6)

作者: ONISUKA (我不是鬼塚英吉)   2014-09-08 01:10:49
網頁版:http://wp.me/p33p6m-DF
轉自:
http://www.mmo-champion.com/content/4277
http://www.mmo-champion.com/content/4281
來源:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H0Xk8VTtUyo
http://goo.gl/FP2Az9
GAME
‧製作新角色模型時,保有原本角色的靈魂是件非常重要的事情,所以玩家應該會感覺新
模組是舊模組的高品質版本。在設計階段時,玩家幫助我們解決沒有達到這個目標的問
題。
‧玩家對比較像人類的種族的改動較為敏感,因為玩家比較習慣自己角色過去的樣子。至
於其他種族,例如牛頭人,變化就比較不容易被發現。
‧開發團隊一開始在腦力激盪時,個人要塞被稱作前線堡壘。最終這個想法變成現在我們
所看到的個人要塞,也終於解決玩家在玩家小屋裡面要做什麼事情的問題。
‧就大部分的玩家來說,他們已經接受了數值壓縮。
‧職業的技能數量已經超出控制了,大部分的職業在魔獸世界上市時就已經有了足夠的技
能,但在那之後又不斷地增加。最後到了不得不削減技能的時刻。
‧武器戰士的設計方向已經迷失了好幾年,早已遠離當初魔獸世界上市時武器戰士給玩家
的感覺。在德拉諾之霸中的改動應該能夠解決這個問題,並且讓這個專精再次具有其原
本的特性。
‧在冬握湖之後的托巴拉德的設計方向也是錯的,因為它過於集中在戰場類型的遊戲體驗
,而不是世界PvP。冬握湖感覺比較像是史詩的戰鬥。
Icy Veins
‧開發團隊希望德拉諾之霸能在幾個月前就上市,但成員擴編將近50%拖緩了速度。
‧下一個資料片的地圖區域已經在製作中了,所以事情應該會朝更好的方向發展。
‧如果有很多玩家嘗試挑戰模式地城,那麼才會考慮挑戰模式團隊副本。開發團隊需要注
意不要花太多時間設計大多數玩家都不曾見過的遊戲內容上。
‧我們曾經想過把北裂境跟外域修改成都是60-80級的區域,然後把升級速度變成現在的
一半,讓玩家選擇要去哪邊升級。但做這樣的改動需要花很多時間,所以目前這僅僅只
是一個點子而已。
‧一旦新角色模組全部重新製作完成後,接下來便可以增加物理效果及改進戰鬥中的表現
及感覺的選項了。
作者: Vladivostok (海参崴)   2014-09-08 01:18:00
速度應該是兩倍?
作者: sillymon (塑膠袋)   2014-09-08 01:28:00
把北烈跟外域弄成相等..外域就沒人想去了XD
作者: wombat121 (wombat不是豬豬)   2014-09-08 01:36:00
改北裂跟外域的話也要改草礦嗎? 還是修專業?
作者: cuteohoh (國文小夢)   2014-09-08 01:56:00
物理效果和戰鬥的感覺!!! 好讚!
作者: AriaPokoteng (絨絨<3)   2014-09-08 02:04:00
人類女根本大嬸化........
作者: ncy2000 (迷幻龍)   2014-09-08 02:25:00
我只想說現在的武戰一樣爛...正式上線前能不能改好也是個大問題玩beta我是第一次覺得狂戰比武戰打怪來得輕鬆...
作者: maple0935 (楓)   2014-09-08 02:28:00
想當年生存獵構想是拿近戰武器去搏生存的 結果...
作者: AkumaII (AKUMA)   2014-09-08 03:21:00
武器戰就回歸PVP就好了,小改版就在那修正有夠無聊
作者: Supremelol (蘇趴密)   2014-09-08 04:08:00
是不知道武戰是目前最強職業之一嗎
作者: gekisen (阿墨)   2014-09-08 06:21:00
有弱過嗎?
作者: Teagreen (我愛海德格)   2014-09-08 08:47:00
蠻多職業跟當初不一樣了...
作者: aggressorX (阿沖)   2014-09-08 08:51:00
把武器專精弄回來 然後照塑形種類來選劍槌斧的平衡問題根本很簡單就能解決
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-09-08 10:11:00
BETA重點應該放在打起來的感覺 數值什麼的調調就有了像BZ提到的強化大支武器重擊的玩法
作者: diefish5566 (LOL板李奧納多皮卡丘)   2014-09-08 10:38:00
人類女變這樣 完全是逼我改夜精
作者: adasin (ada)   2014-09-08 10:41:00
說說而已 類似的話聽多了暴雪這種未來目標 聽多了真的是失望居多...
作者: oldriver (oldriver)   2014-09-08 10:49:00
其實我也不知道武戰特色在哪裡了 要大根可以轉狂戰泰坦一次兩把還比武戰只有一把帥多了
作者: aggressorX (阿沖)   2014-09-08 10:57:00
改版前一定要唬爛一下的 每次都是實驗失敗 然後再跟你下個版本我們已經解決這個問題惹 揪咪
作者: avatarboy (安仔)   2014-09-08 11:08:00
冬握湖的確史詩,史詩級的lag
作者: son8868 (晃太)   2014-09-08 11:10:00
我覺得牛牛改版後 動作改變得很明顯阿 不過也可能是我玩了7隻牛牛角色 所以看起來不太順眼XDD
作者: hsiehhsing (海諧會會員)   2014-09-08 11:12:00
借問一下 要幾等DD戰傷害輸出才能比防戰高
作者: maple0935 (楓)   2014-09-08 11:18:00
PVP搞死PVE
作者: a41503 (四七六)   2014-09-08 11:59:00
樓樓上 應該是80以上吧
作者: K2105158 (勇者あああああ)   2014-09-08 12:05:00
可是我覺得狂戰沒有武戰那種雙手全力揮動武器重擊感
作者: FuNnYw (阿尼)   2014-09-08 12:09:00
冬握跟托巴拉都很失敗,45年代的南海塔倫大戰才最好:D
作者: aggressorX (阿沖)   2014-09-08 12:24:00
雙手大根的動作應該要跟小牙籤分開就像戰鬥賊雙持劍斧揮砍動作應該要跟匕首分開
作者: AkumaII (AKUMA)   2014-09-08 12:46:00
強不強真的無所謂,武器戰揮很慢PVE的節奏會很怪,很無趣
作者: maple0935 (楓)   2014-09-08 13:20:00
熊貓人單雙手動作好像一樣 超鳥的OTZ記得以前聖騎士裁決動作跟十字軍一樣 罵很久才改成現在劈下去這樣XD
作者: forWinds (審判之羽)   2014-09-08 18:03:00
可是我比較喜歡以前裁決的音效QQ

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