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zebb 2019-01-08 23:47:02來源: https://www.twitch.tv/videos/360153308?t=01h33m33s
應該就是針對vive pro eye
希望最終能從driver層就支援注視點渲染,這樣舊遊戲也能直接使用
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museangel (museangel)
2019-01-09 06:46:00不知道實際運作能夠降低多少資源,我猜跟固定前方視點渲染的需求差不多,只是變成不用把頭轉來轉去,眼球動一動就可以了
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zebb 2019-01-09 09:56:00降低多少其實要看設定
邊緣解析度看要降多少倍Go的FFR也是可選的,但不會省太多因為太省就連中間範圍畫質也明顯影響目前FOV90-110規格,能省的外圍邊緣不多如果以後180-200度,能省的外圍面積就很大但由於最高階顯卡差幾成性能的價差很大所以即使省不多也可能很划算
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zebb 2019-01-09 15:36:00Go還有個因素是因為不知視線位置所以無法開太大如果有眼追,Go也能開更大達到相同效果
2080有Ti跟沒Ti只差15-25%性能,價差1萬Go是知道眼神位置啊,就預設中間嘛它是要用戶自己習慣只看中間有眼追我是覺得能省的範圍沒差因為人多數時候仍然只看中間
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zebb 2019-01-09 16:53:00我的意思是要你看"中間"也不可能是"中間一個點"而是一個區域而這區域可以因為眼追的加入更縮小
無論有無眼追都是區域啊因為人類眼睛需要高解析的範圍也不窄精確知道看哪點,它周圍蠻大範圍也得高解析不然視覺上會明顯發現解析度變差能動解析度的只有類似眼角餘光的外圍視野而目前頭顯FOV太小,所以正常往前看時200多度大部分餘光範圍本來就在畫面外沒畫
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museangel (museangel)
2019-01-10 11:31:00想到縮小渲染範圍就想到相反的概念,360° 3d錄影,好像很少看過哪個遊戲有360° 3d通關影片,多數都只用2d拍給大家看,但vr遊戲的最大價值就是沉浸感呀,是不是問題在技術上很麻煩?
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zebb 2019-01-10 13:32:00遊戲中FOV外的沒有render,要全部render的話FPS應該很可怕
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museangel (museangel)
2019-01-10 13:59:00那之後大視野的pimax大量出貨比較有機會看到vr180°遊戲影片囉?因為目前連vr180°都好像沒看過
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zebb 2019-01-10 14:00:00小派沒到180,最多水平170,另外問題是遊戲中玩家會看來看去直接把雙眼影像鏡射錄成影片或live理論上有可能但實際上觀看者會非常容易暈所以用MR的方式錄遊戲內容會是比較好的方式,而你要的類似用兩個鏡頭來錄製MR,理論上可行實際上沒看過有人這麼做
Oculus最近又推出FoveatRandering改良版goo.gl/VCg1iM 也是無須眼球追蹤但多了後製補畫面需求,沒省那麼多還在測試版階段這個Masked Based技術重點不是讓外圍模糊而是減少消耗時仍可保持清晰...可能未來可以跟其他降低解析度的技術並用
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zebb 2019-01-10 14:13:00這個應是畫低解再升頻回來,和眼球追蹤是兩回事
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zebb 2019-01-10 14:14:00眼追與MBFR與FFR可以配合使用,更減少loading
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zebb 2019-01-10 16:52:00pro eye我無法看好...曲高和寡,眼追對體驗提升又不若大FOV
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nfsong (圖書館我來了)
2019-01-10 21:18:00如果仔細看能看得清 慢一點 小一點應該無訪 至少要看的清
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ry3298 (null)
2019-01-14 09:03:00滿好奇用什麼追蹤技術,穩定性如何。以前用眼動儀的經驗是這玩意兒很容易失焦,大概連續用10分鐘要校正焦點一次(要校正的是眼動推斷的使用者視焦點至於眼動追蹤技術,國內也有自產的唷
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zebb 2019-01-14 09:39:00應該就是紅外線LED+紅外線攝影機+影像處理,放VR頭顯內因為距離眼睛非常近所以精確度可以更好,或許也不用常校正
目前多是紅外光源與感測器堆在眼周用眼睛不同部位反射度不同去推定視點角度原理其實蠻單純,一堆新創企業在搞軟體與硬體組合都還在優化(成本上的)技術成熟但成本重量怕會讓頭顯很難賣所以遲遲不見標配其實VR不要求用眼神控制的精度只要大略角度允許小誤差,也能拿來省效能
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ry3298 (null)
2019-01-14 12:58:00沒用過頭盔/眼鏡型,不知如何XD 以前混的地方考慮過tobii的眼睛型,但最後沒入手