[新聞] 全球AR/VR產品及服務支出、2017-2022年

作者: zxcvxx (zxcvxx)   2018-06-04 17:19:15
[新聞]全球AR/VR產品及服務支出、2017-2022年成長率71.6%
[來源]https://bit.ly/2JhniwR
[內容]
根據IDC預測,全球擴增實境和虛擬實境(AR / VR)支出,從2017至2022年之間將達到
71.6%的年複合平均成長率。且預估2018年,AR / VR產品和服務的支出將達到270億美元
,年成長率達92%。
在預測期內,消費性產業仍然是AR / VR產品和服務支出的最大來源。預估到2022年將可
達530億美元。目前來看,由於獨立型頭戴式VR裝置的出現,大幅降低了用戶體驗VR的成
本,這也將成為VR發展的一個重要原因,未來這種成功模式也會套用在AR上。其次是零售
,離散製造和運輸產業對AR / VR的支出,於2022年三個產業的支出總和將達560億美元。
虛擬實境遊戲在2018年繼續成為主導AR / VR使用案例的應用,預計支出將達到70億美元
。在預測期間,零售產業在使用案例中,獲得最高的年複合成長率達119.3%,其次是實驗
室、實地以及電影和電視娛樂。2018年在AR / VR新出現的使用案例包括公共基礎建設維
護,以及用於小學到高中的360度教育視頻觀看。
在AR / VR的技術類別中,2018年採購主機設備花費達到100億美元,成為技術類別的第一
名。其次是57億美元的虛擬實境軟體。至於AR頭盔則成為2017年至2022年之間,年複合成
長率最高的類別,達到141.6%。其次是AR整合系統,以及AR客戶應用開發。在技術類別中
,2018年用於消費性產業仍保持領先地位,預計支出為142億美元,可是到了2022年,銷
售和服務業在高達34.4%的年複合成長率帶動下可達720億美元。
IDC表示,隨著新硬體的出現,以及不斷改進的軟體,以及更多案例的不斷發展,市場這
對於AR和VR的商業興趣將不斷加速。最近IDC對美國IT決策標誌的調查顯示,很大比例的
公司正在測試這兩種技術,因而IDC預計主要產業參與者在2018年都體驗下一代AR和VR之
後,其對AR和VR的商業用途有了更大認知,進而促進其成長。
從地區別來看,美國將保持強勁的立足點,IDC認為2017年至2022年的年複合成長率將達
到99.1%。預計2018年亞太地區(不包括日本)在AR / VR方面的支出將達到111億美元,比
前一年的46億美元增加一倍以上。其中,中國大陸則是亞太地區支出最多的國家,其花費
在主機設備最高,其次是VR軟體和AR軟體等。
[心得]
這段期間看到各種對VR/AR前景的「預言」,各家說法不一其實滿有趣的。不過看來各界
是一致看好,而我滿期待台灣什麼時候會為了教育目的替中小學引入VR。
作者: stelliver (嘖嘖星人)   2018-06-07 18:44:00
台灣連電子黑板都沒辦法普及 VR可能要等很久很久

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