[新聞] VR加入社交元素將可激發其銷售量

作者: zxcvxx (zxcvxx)   2018-05-07 17:11:39
[新聞]VR加入社交元素將可激發其銷售量
[來源]https://bit.ly/2I0WJvl
[內容]
根據專門研究VR與AR之研究機構Greenlight Insights對全美4,217名消費者的最新調查顯
示,使用VR頭戴式裝置的人中有高達77%比例表示他們有興趣與VR中的其他人進行社交互
動。雖然現今許多人們即使擁有VR頭戴式裝置但沒有經常使用,大多數人認為在未來會花
費更多時間使用VR頭戴式裝置。
由於戴上VR頭戴式裝置,人們就像是被隔離人群一樣,因而愈來愈多消費者期望,未來透
過VR玩遊戲,觀賞影片與進行視頻通話時,能夠有更多機會進行社交,這對於消費者來說
,玩起VR更有興趣。
對於人們一旦戴上VR頭戴式裝置,視覺就被限制在距離人們眼睛可以顯示的螢幕之上。所
以將社交元素添加到VR之上,就有很大的潛力改善這種狀況。
根據調查,美國擁有VR頭戴式裝置的族群中,只有28%的人每天都會使用它。 而39%的人
表示他們至少每週都會使用一次,但是19%的人表示每月大約一次。甚至8%的人每六個月
只使用一次,更跨張的是有6%的人每年只使用一次。這種與每天都會使用智慧型手機,電
腦和電視等其他科技產品相比,VR的確還有很多改進的空間。
其最大問題之一,VR頭戴式裝置必須連結電腦、或遊戲機,甚至需要耗費時間設定和調整
。所以,近期臉書宣布即將推出199美元且獨立型的Oculus Go,就成為最佳的解決方案之
一。更棒的是,臉書在設計VR裝置時,勢必也考慮社交功能,這對於VR頭戴式裝置的未來
的確帶來正面的激勵。
此外,Greenlight Insights的調查也發現,隨著VR技術不斷進步,未來人們期望能夠更
頻繁的使用VR頭戴式裝置,其中高達38%的人表示他們會於未來花費更長時間使用VR頭戴
式裝置,而32%的人會比起現在還要多一點時間使用VR。
現今發現即使是VR核心遊戲玩家,每週使用VR頭戴式裝置的時間只有超過三個小時而已。
他們預計技術進步之後,會讓他們願意花費更多時間透過VR玩遊戲。
另外,由於一級玩家(Ready Player One)電影的上市,以及美式足球超級盃和冬季奧運
等重大體育賽事,都有推出可利用VR頭戴式裝置欣賞賽事的節目,因而到了2018年對VR的
熟悉程度上升至78%的美國人。
[心得]
Oculus Go已經在日前正式出貨,而其主打功能之一就是演唱會、體育賽事的觀賞,像這樣
的功能很吸引人。不過,這篇文章提到的,使用VR時與現實中其他人的隔絕感要怎麼有效
解決,我想這不單單是可以使用社群軟體功能可以解決的。
作者: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-07 17:20:00
200鎂市場大,會激發多人互動應用跟家人朋友網友連線,應該減少隔閡?
作者: StarTouching (撫星)   2018-05-08 13:49:00
VRChat Oasis
作者: kuma660224 (kuma660224)   2018-05-09 12:01:00
Oculus TV=跟朋友一起看影片。Oculus Room=跟朋友打牌桌遊。Oculus Venues=跟朋友一起看表演活動
作者: leeart20 (李戰魂)   2018-05-09 21:45:00
購入vive一年,就是不想玩社交遊戲…

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