[創作] 赫爾曼

作者: Touki (冬樹)   2014-11-02 16:49:35
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│中文名│ 赫爾曼 │日文名│ ヘルマン │英文名│ Herman │
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│ 生日 │ 尚未公布 │ 血型 │ 尚未公布 │出身地│導都潘德莫尼│
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│ 身高 │ 尚未公布 │ 體重 │ 尚未公布 │ 興趣 │ 調製青汁 │
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│ 異名 │ Double Faces-雙面人- │對應角│ 朵瑞絲 │
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│ 介紹 │進行精神方面研究的工程師。被列為危險人物而遭追緝。 │
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│「這裡就是死後的世界嗎?嗯,有研究的價值。」 │
│ │
│「喂,你是怎麼來到這個世界的?請告訴我吧。」 │
│ │
│「為了你的心靈健康著想,我勸你還是儘快遠離我會比較好哦?」 │
│ │
│「精神上的死亡和肉體上死亡的區隔……這就是靈魂的概念嗎?」 │
│ │
│「喀喀喀唧嘻嘻嘻……咦?我剛才又說了什麼奇怪的話嗎?」 │
│ │
│「朵瑞絲,戰鬥結束後把BSK-8-H全部記錄都交上來。」(vs 朵瑞絲限定)│
│ │
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│主要入手方法│尚無 │
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專屬武器:(11/4更新)
高頻擴音器 DEF+1 DEF+3 增強催眠音波輸出效率的擴音器
混合廢液 ATK+2 DEF+1 裝有赫爾曼實驗室殘留藥品混合體的試管
PTN-7-L ATK+1 DEF+2 目標是「安全」提升體能狀態的第7作液態實驗藥品
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赫爾曼 LV1
HP 7/ATK 5/DEF 6/計18
事件卡槽:★☆☆☆☆☆
稀有度:5
必殺技:過強過敏
過強過敏 利用藥物刺激免疫系統取得強大的力量
攻/近中/劍2↑槍2↑
ATK+(自身異常狀態數+1)×3,自身隨機獲得某種異常狀態(3回合)*
(*註:可能出現的狀態包括「毒」「麻痺」「ATK-3」「DEF-3」「MOV-1」,不會取得重
複的狀態)
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赫爾曼 LV2
HP 7/ATK 6/DEF 6/計19
事件卡槽:★★☆☆☆☆
稀有度:5
必殺技:過強過敏
精神污染
過強過敏 利用藥物刺激免疫系統取得強大的力量
攻/近中/劍2↑槍2↑
ATK+(自身異常狀態數+1)×3,自身隨機獲得某種異常狀態(3回合)
精神污染 使用強力的催眠術使敵人精神與自己同調
防/全/特2↑防1↑
DEF+3,使對方異常狀態變得與自己相同*
(*註:發動順序為解除對手狀態→防禦擲骰判定→給予對手自身相同的狀態)
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赫爾曼 LV3
HP 8/ATK 6/DEF 7/計21
事件卡槽:★★☆☆☆☆
稀有度:5
必殺技:過強過敏
精神污染
痛覺給予
過強過敏 利用藥物刺激免疫系統取得強大的力量
攻/近中/劍2↑槍2↑
ATK+(自身異常狀態數+2)×3,自身隨機獲得某種異常狀態(3回合)
精神污染 使用強力的催眠術使敵人精神與自己同調
防/全/特2↑防1↑
DEF+3,使對方異常狀態變得與自己相同
痛覺給予 運用暗示直接賦予敵人痛楚
攻/遠/劍3↑槍1↑
ATK-6,給予對戰對手2點傷害
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赫爾曼 LV4
HP 8/ATK 7/DEF 7/計22
事件卡槽:★★★☆☆☆
稀有度:5
必殺技:過強過敏
精神污染
痛覺給予
過強過敏 利用藥物刺激免疫系統取得強大的力量
攻/近中/劍2↑槍2↑
ATK+(自身異常狀態數+2)×3,自身隨機獲得某種異常狀態(3回合)
精神污染 使用強力的催眠術使敵人精神與自己同調
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身異常狀態數+3),使對方異常狀態變得與自己相同
痛覺給予 運用暗示直接賦予敵人痛楚
攻/遠/劍3↑槍1↑
ATK-6,給予對戰對手2點傷害
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赫爾曼 LV5
HP 9/ATK 7/DEF 8/計24
事件卡槽:★★★☆☆☆
稀有度:5
必殺技:過強過敏
精神污染
痛覺給予
理智崩壞
過強過敏 利用藥物刺激免疫系統取得強大的力量
攻/近中/劍2↑槍2↑
ATK+(自身異常狀態數+2)×3,自身隨機獲得某種異常狀態(3回合)
精神污染 使用強力的催眠術使敵人精神與自己同調
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身異常狀態數+3),使對方異常狀態變得與自己相同
痛覺給予 運用暗示直接賦予敵人痛楚
攻/遠/劍3↑槍1↑
ATK-4,給予對戰對手2點傷害
理智崩壞 破壞周遭所有人理智以回歸本能戰鬥
移/全/特3↑
無效雙方的[換角色],解除自身異常狀態,雙方取得「封印」「狂戰士」(1回合)
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初次在這裡發文,同時也是第一次做卡創,不知道做出來的感覺如何,請各位多多指教。
我個人創卡的理念是「不魔」也「不自創新狀態」,不過可能會把角色做得太弱。
原本其實是想弄更魔一點的,但考慮遊戲平衡就罷手了。調整強弱幾次後就變這樣了。
(第四招原本在自身上是取得「混沌」「封印」(1回合),但感覺這就算是Ex技也太魔XD)
白質和卡格也是適當地分配了一下,如果整體有更好的改法,也煩請版友指點。
角色設計理念是「以自己上狀態為代價換取攻擊力,並有破壞對手狀態能力」的狀態角。
面對不會上封印的狀態角可以反過來讓對手吃到苦頭,但對於剋狀態角的角色很弱。
(可以讓教主自己吃詛咒,也可以讓露緹亞一起中咒縛,但遇上伯恩或瑪爾就......)
因為技能會對自己上不利狀態再加上沒有回復技,有耐久性不足的問題。
而遇上赫爾曼,因為對方也是能上多種狀態,建議還是多準備一點聖水會比較好。
第四招是我想用來歡樂玩的,赫爾曼技能雖然不吃移,但想用第四招請一定要搶先攻XD
對上高白質角也請一定要謹慎不要亂放這招XDDDDDDD
這角色是我之前就已經想好的角色,但現在想想,如果能用他來打南瓜不知道有多方便。
(第四招的意味XD)
底下是Ex技的介紹:
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赫爾曼 R5
HP 11/ATK10/DEF 10/計31
事件卡槽:★★★★★★
稀有度:10
必殺技:Ex過強過敏
Ex精神污染
Ex痛覺給予
Ex理智崩壞
Ex過強過敏 利用藥物刺激免疫系統取得強大的力量
攻/近中/劍2↑槍2↑
ATK+(自身異常狀態數+2)×4,自身隨機獲得某種異常狀態(3回合)
Ex精神污染 使用強力的催眠術使敵人精神與自己同調
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身異常狀態數+1)×3,使對方的異常狀態變得與自己相同
Ex痛覺給予 運用暗示直接賦予敵人痛楚
攻/遠/劍4↑槍1↑
ATK-4,給予對戰對手3點傷害
Ex理智崩壞 破壞周遭所有人理智以回歸本能戰鬥
移/全/特3↑
移動力+1,無效雙方的[換角色],解除自身異常狀態,雙方取得「封印」「狂戰士」(1回合)
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R卡的部分就比較放心讓技能效果強化一點了,但不知道有沒有過猶不及的問題。
Ex過強過敏:相當於每得到一個狀態的同時ATK+4,然後再取得一個狀態。
Ex精神污染:相當於每得到一個狀態的同時DEF+3,先解除對手狀態後,再把身上的狀態
(包括這回合對手給的狀態)送給對手。
Ex痛覺給予:在遠距時沒火力的解決策,用攻擊力換取直傷。
Ex理智崩壞:原本的效果就已經夠強了,這邊就只針對搶先攻的部分予以加強。
其實正在考慮就R5的強度而言,Mov+1會不會太少,還有要不要開放換人會
比較好......
這招使用後,如果其中一方有暗藏聖水或聖杯,會是件很精彩的事。
角色的設定背景是有點老套的工程師,不知道是否符合「工程師 = 魔角」的形象。XD
從事精神操作方面的研究,就研究內容上屬於有危險性的人物,後來遭到追緝。
同時也在進行影響精神與肉體狀態的化學兵器的研究。(第一招、第四招、R卡故事)
對應角是配屬在自己底下的記錄員,朵瑞絲。BSK-8-H是託付給她的某個實驗品的代號。
關於朵瑞絲的設定我也已經準備好了,就等下次哪時候公布吧!
順便試做了一下赫爾曼的復活卡,雖然變動看起來不大,但有被動技後某招會強化不少:
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赫爾曼 N1 -Twisted Soul-
HP 12/ATK 9/DEF 10/計31
事件卡槽:★★★★★★
稀有度:10
必殺技 主動:意識侵蝕
痛覺給予
理智崩壞
被動:抗原反應
意識侵蝕 散發強力的惡意使敵人精神與自己同調
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身異常狀態數+1)×3, 自身隨機獲得某種異常狀態(3回合),
並使對方的異常狀態變得與自己相同
痛覺給予 運用暗示直接賦予敵人痛楚
攻/中遠/劍4↑槍1↑
ATK-6,給予對戰對手3點傷害
理智崩壞 破壞周遭所有人理智以回歸本能戰鬥
移/全/特3↑
移動力+1,無效雙方的[換角色],解除自身異常狀態,雙方取得「封印」「狂戰士」(1回合)
抗原反應 利用改造自身免疫系統取得的強大力量
ATK+自身異常狀態數×4
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關於N卡,主動技第一招給的狀態目前是設定跟原本的過強過敏取得的狀態相同。
但其實是可以考慮追加「封印」「狂戰士」(3回合)的...不過還是先維持這樣就好。
痛覺給予的效果有刻意微調和R卡效果不同,不知道調成這樣會不會有變魔的問題。
雖然本來N卡就是應該要魔才會比較好啦XDDDDDDDD
至於剛才說的某招會因為被動技而強化,我可以直接講是理智崩壞。
雖然效果和R卡時期完全相同,不過光是這樣就被強化很多了,仔細想一下就知道了。XD
總之赫爾曼的介紹大概就到這裡了。
這是我大概兩個月前設計的角色,是第二個角色。(第一個角色目前還沒想好對應角)
下一次預定要介紹朵瑞絲......不過這角色我冒了很大的險。
比起赫爾曼,朵瑞絲會有很明顯的不是過強就是過弱的問題......希望最後能平衡就好。
感謝各位版友看我囉嗦這麼多啦!再來就是接受各位指教了。
專武身高體重生日血型那些東西我不熟,所以也沒設計,這點就麻煩請忽略過去。XD
(我從今年1月底才開始玩,還沒拿到任何一張專武過XDDDDD)
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作者: ken0927ken (杰剛 <是我講不聽>)   2014-11-02 21:20:00
升到R3就不升了
作者: Fantasyweed (草壁英彥)   2014-11-02 22:31:00
我覺得這第四技蠻有趣的w
作者: yclamp (艾希德)   2014-11-02 22:50:00
專武的話知道除了少數例外,一階專武總數值+4、二階總數值+5、三階總數值+6並且增加的能力值都是全距離的(一個距離的數值要獨立算,例如王子的一階專武是近攻+2、全距防禦+1合計提升數值2+1X2=+4),最後通常一階專武跟二階專武會有不同的戰術價值,例如一專強化對招式A二專責是強化招式BC或者一專強化該角色的擅長距離,二專責是彌補他的弱勢距離
作者: ken0927ken (杰剛 <是我講不聽>)   2014-11-03 00:04:00
第四技這樣設定 自己不帶ATK上升異狀嗎
作者: norta (moonhorn)   2014-11-03 03:41:00
有下降對面的呀,那招不消除對面,我方還是有利的感覺堆疊速度太慢了,建議第一招給兩個疊那麼慢不容易活過第一回合為甚麼升到R3就不升了,R4/5的強化都是純強化沒有負面呀
作者: Fantasyweed (草壁英彥)   2014-11-03 06:24:00
重看一變感覺Ex第四技有點太弱?只有多個MOV+1而已
作者: norta (moonhorn)   2014-11-03 14:34:00
我覺得mov+1很夠了,畢竟你可以丟降防到對面身上(
作者: ken0927ken (杰剛 <是我講不聽>)   2014-11-04 11:27:00
原來是這樣 第一次沒看到下降對面的~我以為EX第二招大幅強化 原來L4就已經到達顛峰了那我帶L4好了(?)

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