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UmaMusume
Re: [情報] NGA程式解包資料
作者:
space20021
(Jody)
2021-03-23 13:26:28
更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR
http://bit.ly/3lL3ANO
原來終盤根性修正是大於1的欸。
這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。
然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂
========================================================
首先感謝原po分享資訊並統整。
我做了這張試算表,輸入五圍跟賽道長度之後,就可以知道你的馬娘HP夠不夠了。
作者:
hemisofia
(ビーラビット)
2021-03-23 13:30:00
原文的資料裡面不包含碰撞損失 開啟技能消耗 甚至起跑出欄會不會有額外消耗也都未知
作者:
jakkx
(風藍)
2021-03-23 13:31:00
等知道再修正就好了。就拿來驗證啊
作者:
au6vmp5846
(-.-)
2021-03-23 13:35:00
感謝分享 大大一生平安
作者:
hemisofia
(ビーラビット)
2021-03-23 13:35:00
在說的是這只有最低耐力需求 離合格耐力有多遠見仁見智
作者:
guogu
2021-03-23 13:36:00
考慮到碰撞那一些的話 根性需求比例就更低了
作者:
kinda
(天天)
2021-03-23 13:44:00
有馬用這算法,第二年和第三年的耐/根需求會一樣耶...
作者:
seer2525
(冠軍都是一場夢)
2021-03-23 13:48:00
因為沒考慮到對手強度
作者:
leged
(水月)
2021-03-23 13:53:00
對手速度快,整場的最高速就會被拉高,整體耐力需求也會拉
作者:
au6vmp5846
(-.-)
2021-03-23 13:56:00
理論上 有馬第二年不用提速到30就能超車全部馬 但有提到多少不知道 速度部分還是沒有拆包的內容
作者:
xkiller1900
(cerberus)
2021-03-23 13:56:00
你還要考慮對手強度,跑法分布,前面多不多馬擠一起碰撞跟馬牆都會大幅影響,不然就不會需要鬧鐘骰
作者:
a05150707
(Tw)
2021-03-23 14:05:00
考慮太多東西 就沒辦法弄低標了 會變高標弄個能跑第一的門檻就好 被擋到就看運氣
作者: aria0520 (紫)
2021-03-23 14:10:00
考慮碰撞跟根性需求有啥關聯 為啥會變低
作者:
guogu
2021-03-23 14:15:00
你進終盤前耗的變多啦 更多的耗體吃不到根性的效益了
作者: aria0520 (紫)
2021-03-23 14:19:00
解包有提到碰撞會發生什麼?沒仔細看
作者:
holyvoice
(霽)
2021-03-23 15:07:00
系統就預設不會碰撞了,哪來碰撞
作者:
funami087
(船見)
2021-03-23 15:19:00
的確是不會撞在一起 但是你會被擋住會被塞住 會需要左右移動然後需要超車
作者:
lovez04wj06
(車前草)
2021-03-23 15:22:00
沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為
作者:
CYL009
(MK)
2021-03-23 15:28:00
碰...碰撞....啊
作者:
holyvoice
(霽)
2021-03-23 15:41:00
沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為?替身@@a?
作者:
Srwx
(Srwx)
2021-03-23 15:57:00
目前說的"碰撞"是被堵之後的脫身吧 前馬會卡位已經確定了那左右也來的狀況 目前還沒解出來
作者:
anumber
(Everlasting GuiltyCrown)
2021-03-23 17:21:00
左右移動(換賽道)確定也會耗耐 因為有技能減少耗耐
作者:
holyvoice
(霽)
2021-03-23 17:24:00
其實……秘書在遊戲中有提過,只是沒人當一回事
作者:
jakkx
(風藍)
2021-03-23 17:48:00
最近為了加速都沒看……
作者:
seer2525
(冠軍都是一場夢)
2021-03-23 18:09:00
URA的距離是照育成比賽次數來決定的 這在過場提示其實也有 很多人都沒在看XDD
作者:
greydust
(灰)
2021-03-23 19:23:00
比對了一下, 差距應該是因為我前中盤直接帶20, 但你這個有考慮到智力和其它跑法的基準速度影響, 所以你這個比較精準, 我那邊的公式會有誤差碰撞不一定有, 但是前方阻擋和側面阻擋應該都一定有, 技能解包都有相關觸發條件(被前方阻擋和被側面阻擋, 甚至有被阻擋多久)另外賽程的解包裡面也有跑道的數值(float_lane_max), 目前我覺得它可能是用個2D平面在模擬的
作者:
LiNcUtT
(典)
2021-03-23 22:22:00
我剛有一場丸善在最終直線把路人臉從彎道一直擠進終點==開了一堆技結果輸路人臉有夠誇張
作者:
greydust
(灰)
2021-03-24 15:57:00
按照最新公式, 根性就幾乎是個無用屬性了
https://i.imgur.com/VEvUCIF.png
因為要額外加1, 遞減速度非常劇烈
作者: BDroach
2021-03-24 16:53:00
根性哪裡無用,600前的加成效益高,賽道越長根性越強,耐力則反之,如果數據無誤,長距離馬該練的是根性不是耐力
作者:
greydust
(灰)
2021-03-24 18:58:00
樓上你說的那個是舊公式的結果, 新公式的根性遞減超快我上面也有貼新公式的數字了, 具體多少根性等於多少耐還是要看耐力根性的數值以及終盤和前面的數字的比值, 但通常根性都換不了多少耐力如表
https://i.imgur.com/VnXcYNz.png
如果你進終盤前留有2000體力, 那300->400根性也只能幫你加69體力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下如果你進終盤前只留有800體力, 那300->400根就只+24體了我發現我上面打錯了, 是61體力不是69體力, 約合80耐
作者:
kinda
(天天)
2021-03-24 21:39:00
樓上搞錯單位了?表格裡是體力/消耗率,應該是61單位時間換成體力差,應該要再乘消耗率1.4?
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