【接觸 TM 作品時間】
約18年
【接觸過的 TM 作品】
月姬/空境/fsn...以下略
例:魔法使之夜、DDD、MB(若數量過多可選擇印象最深的三款填寫,此行可刪除)
月姬/MB/空境
【吐嘈主題】
我最不滿的 TM:關聯公司DELiGHTWORKS
【吐嘈內文】
DELiGHTWORKS
於2014年初成立,由SQUARE ENIX出身的庄司顕仁擔任社長。
公司成立契機在於ANIPLEX和TYPE-MOON打算合作挑戰手遊,於是在無經驗、無頭緒、無遠
見的狀況下,武內崇找上了算是認識的庄司顕仁,基於對方在資歷上擁有15年之開發經驗
而決定委託對方負責籌備《Fate/Grand Order》的開發。
怎知那15年資歷就結果來看,就和洋芋片包裝袋一樣灌了大半的空氣,而且打開後還是不
好吃的口味。
其後DELiGHTWORKS緊急招募了30名人員,努力趕工製作遊戲。
雖說《Fate/Grand Order》最初的定位是輕鬆取向的嘉年華小品,但小品並不代表就能隨
便到濫竽充數。例如說同樣是小品的《扭蛋從者》就相當不錯,更別說還是一款附贈在《
Fate/hollow ataraxia》內贈品,更顯得誠意十足。
而在2015年7月,剛開始營運的《Fate/Grand Order》在遊戲性部分有多慘烈事到如今已
無須多言。
事倍功半的3D多層皮影戲模組、陽春大跳砍砍砍的共用模組、大還要大的背景、絕不能信
任的爆擊星分配、崔斯坦很悲傷的抽卡機率和一抽要四石...(以下略)。
最經典的恐怕莫過於把玩家資料放在暫存裡頭,快取清一下就是遠野志貴戳死點,讓你的
遊玩資料和尼祿、羅亞一樣永不超生。
雖說技術力有限(那個日本程式設計力有多弱應該板上很多人都懂吧?),但這顯然是在
根本的企劃層面就出了大問題,也造成一連串走錯方向的人力、時間上的浪費。
然而死忠粉絲們所凝聚的阿賴耶識,硬是發動第三魔法救活了《Fate/Grand Order》。
就在腳步比較站穩後,可謂亂世之能臣、治世之梟雄的鹽川洋介加入,他擔任創意總監對
《Fate/Grand Order》進行一連串「本來就開如此」的調整,讓遊戲性從差勁回歸到了普
普通通。
其後憑藉改革寫作方向過後的劇本、市場行銷等等,搭上天時地利人和的神風之後魔法又
發動了一次,將《Fate/Grand Order》推向了高峰。
雖然稱不上最好,但也算是讓TYPE-MOON作品寫下了一個壯大的里程碑,也替TYPE-MOON籌
到了成立子公司和強化《月姬R》演出效果的資金。
然而魔法終究是魔法,不是凡庸魔術師可以掌握的奧秘,可惜DELiGHTWORKS中樞或者其幕
後的高層、金主無法領悟其中道理,反而因此沾沾自喜。
又或者高層、金主其實全都懂,但他們本來就沒有真正長久經營的打算,只是反覆著多方
押注然後趁勝追擊搾取作品價值,最後一收了事的華爾滋。
終於在近期一聲「倒れ 光速のサクラ革命」的歌詠之下,DELiGHTWORKS徹底秀出了不思
長進的原形。
這樣的結果,該說是毫不意外的大喝采嗎?
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不過呢,雖然對於上層的思維反感
但對於中下層人員的辛勞我還是給予肯定就是了
畢竟大家都是為了討生活掙一口飯吃
工作上有各種無奈自然是可以理解的
吐槽也不代表真的敵視
只要別因此自滿亂放砲就好說好說
那才是真的在刷仇恨值