Re: Fw: [F/GO][閒聊] 會希望FGO的寶具演出更加的機戰化嗎?

作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-02-02 22:01:35
總覺得很久以前討論過類似話題了(?
當個鍵盤美術大師講一下啦
如果哪邊有錯 或是有專業人士肯出來講
也還請不吝指教啦
FGO的問題就結果來說
是出在動作的美術製作方式這個大根本上
BMW銀那種是完全用手製點繪動畫呈現
(這裡說的點繪不是說元組洛克人那種畫風
那好像叫8bit風點繪
但點繪(或稱像素畫)絕對不只這種)
幾乎每一幀動作都是一張圖
一套動作下來幾百張
整個過程下來製圖費時費力
但是只要有那個Sense(分鏡演出那些的)
比較容易呈現製作者想要的效果
同樣類型的作品
機戰本家不用說 看看那個哈雷路亞之人
每次給他負責的角色動作都滑順精緻得跟什麼一樣
其他作品同樣是同人作
個人滿推薦東方同人二創的幻想少女大戰
那個也是個很有愛的同人機戰作品
其實也不限機戰類型作品
早期很多2D美術的作品
如當年那堆SNK、老卡、ARC出品的街機格鬥遊戲
或是大部分的2D橫軸遊戲如洛克人、惡魔城都是這種方式
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30462527
很久之前NICO上BB仿FGO寶具風影片
還比FGO本家早出
這個我猜應該也是類似這種方式去做的吧?
可是這個方式終究還是費時費力費成本的
另外越到近年3D風格遊戲越加盛行
不少大廠新舊IP往那方向發展了
不過那是另一回事就不多談
留在2D風格遊戲這塊的製作者
除了少數對點繪動作情有獨鍾之外的
不少也開始找尋替代方式了
其中一種方式就是像FGO這樣
用肢體物件加上移動路徑拼湊去呈現動作模組
FGO問題就出這點上頭
https://twitter.com/KSUWABE/status/1073903525770358784
作為對比這裡附上一個一樣是粉絲自製寶具影片
雖然只是單純仿製FGO內騎金時寶具
而不是像上頭那個BB是參考CCC的FGO風寶具影片
但整體製作方式較為接近FGO
作者還有在下頭附上使用的自製素材零件
更下頭甚至有FGO美術模組負責人安生光顧(?
這個方式製圖成本較低
但是也就只是這個起手動作看起來省事一點
動作呈現上就比較難有靈活性
一方面是移動路徑本來就難調整
FGO還是用3D模組在移動這些2D美術物件的
其實像機戰也多少會用一些路徑推移
去呈現鏡頭移動的效果順便省一些動作製作成本
FGO採用的這種方式應該算這類思考延伸
但機戰那畢竟是動一整塊
FGO這種好幾個物件個別動起來會更複雜
連帶也影響吃的記憶體資源
像那個狂賴光寶具
分身出來 畫面上變成四倍的物件在動
結果就是大家都知道的不少人手機卡頓甚至閃退的
另一方面也是因為物件樣貌固定
就算移動起來某些細節還是難免會有點僵硬
記得很久以前
版上有人挑模組細節說轉身的部分還是明顯僵硬
像要彌補這一塊
結果還是要多畫一些素材才能解決
而FGO在演出上的進步
像特效、Cutin、被折的大橋(?)
這些就結果來說都還是要另外
一個一個追加上去的素材
製圖成本還是會回升
FGO目前這個美術形式
所需勞力就結果來說其實也沒比傳統形式少到哪裡去
要追求演出精緻
就只能有點回頭路的去追加畫更多東西
每次安生出來都一臉憔悴
上面那個他有出來的推特回文
也說了他也是每次費了這麼多勞力
才做出那麼丁點長度的動作影片
結論啦
其實也不是要說FGO這個方式不好
而是演出精緻程度跟製作成本的平衡
本來就較難拿捏
有些時候真的不能怪他們偷懶不用心(?
當然啦 像是模組優化那些的可能還是要追究他們的責任
只是不知道這塊要算在程式還是美術上頭了(?
題外話
當然啦 有些演出效果差異
的確還是有設計sense之類的其他問題
但如果是沒有sense的話
我覺得給他用傳統美術形式也不會好到哪裡去啦(?
另外像是...呃 忘記版上誰的哪篇以前好像提過的
BMW銀兩儀式大招演出比FGO「」的寶具好很多
我覺得這個沒辦法
一方面是BMW銀是有愛的傳統點繪風格
另一方面FGO這邊除了技術問題之外
式的模組有不少是致敬MB模組的
就重現度上來說我覺得FGO美術團隊努力過了
但還有個問題就是遊戲種類的訴求不同
MB是格鬥遊戲
就算是大決 為了對戰操作的節奏也會盡量簡潔
剛好MB製作上也較少使用Cutin那些手法
BMW銀則是因為類型上就是要著重演出呈現
而採用原創演出
然後FGO嘛...致敬的心意歸心意
可是作為一個可以著重演出的回合制遊戲
結果來說那個演出看起來就比較寒酸了
這個比較偏向想法起點的差異了攤手
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-02-02 22:09:00
感謝原po,不過就像你說的,當初可能是為了省事搞這套模式,結果到現在不但沒有比較省工,反而是讓演出被模組限制住了....
作者: mark82824 (mark)   2019-02-02 22:19:00
推專業文 安生真的辛苦了
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-02-02 22:24:00
(つд⊂)我也不是相關專業的啦只是以前不知道在哪裡看過類似的討論所以略懂皮毛而已
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-02-02 22:25:00
話說我當初是在哪篇講得了...
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-02-02 22:30:00
啊咧 我記錯人了嗎(搔頭我是記得版上有人拿式的寶具跟BMW銀做過比較過但我也忘了是哪篇(掩面
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-02-02 22:49:00
其實都能加大臉插圖了 代表直接塞滿滿的手繪也沒差不過成本就會變高 雖然不知道FGO缺不缺錢啦(笑
作者: darkdark04 (御)   2019-02-02 22:52:00
安生QQ
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-02-02 22:52:00
可能還要看他們財務分配怎麼作的吧 他們企業營運結構怎樣還有總務部門或上頭摳不摳之類的我就不清楚了(翻白眼
作者: mahimahi (鬼頭刀魚)   2019-02-02 22:59:00
FGO怎麼可能會缺錢
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-02-02 23:04:00
錢賺很多跟錢有沒有撥到製作部門是兩回事嘛()
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-02-02 23:05:00
壓歲錢拿10萬 媽媽幫你存起來 只給你100塊阿XD
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-02-02 23:14:00
反正這種事情幹你鹽川應該沒問題就是了(?)畢竟他是企劃總監 DW不同部門之間或是跟上頭Aniplex之間的交流交涉的責任都在他職責範圍內(?
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-02-03 01:57:00
是我提的啦,只是我想不起來是在哪篇講的....
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-02-03 02:16:00
其實日本遊戲界碼農的問題也很大啦…那邊過得活像終生職公務員所以日本遊戲優化爛到有剩也算是文化之一吧
作者: zerox123456 (蒼流俊)   2019-02-03 03:17:00
樓上勸你去看看CY爸爸的優化喔
作者: Lirael (黎)   2019-02-03 03:23:00
CY喔,用PC才搶得贏讀取關卡速度的GBF算優化佳嗎(?
作者: zerox123456 (蒼流俊)   2019-02-03 04:07:00
其實我是要說偶像大師灰姑娘
作者: ryvius0723 (シロクマ)   2019-02-04 15:56:00
優化到S835不在建議範圍內的優化(笑

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