原文網址:
https://www.reddit.com/r/grandorder/comments/6thi3a/why_np_skip_hasnt_been_imp
lemented_serious_answer/
大意:
原PO(自稱是熟悉unity的遊戲工程師)推測寶具動畫使用到unity中OnCollisionEnter()這
項功能,
NP值與產星會依賴hit數也是因為使用該功能讓模組物件產生碰撞並計算傷害,
而由於動畫(物件碰撞)與傷害計算是同時進行,
自然跳過動畫就無法計算傷害,
若要裝上skip則需要重新寫出傷害計算系統,
新的傷害系統則有另外的風險
只要有計算錯誤,在傷害、NP、產星就會出錯,
一來寶具skip容易被惡用,
二來角色表現一有差異,就是炎上祭,甚至以景品法向消費者廳申報,
因此除了寫傷害系統,一定要測試沒有跳過寶具的數字與跳過寶具的數字是相同的,
180個角色*階職*特性*技能*對手...等各個組合下的傷害、NP、產星,
投入龐大時間與資源去做效率改良,更沒有利益產出。
結論:技術力夠,但不值得,可以不用妄想了
(小弟文組出身,對程式用語或理解可能有誤,還請有識者糾正)