[F/GO][閒聊] 新增回復值可否解決很多問題?

作者: zzxc0987 (卡爾可夫)   2017-08-23 22:44:23
文章開頭當然先幹你鹽川 維修完最好給公道價喔
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維修無聊 發發幻想文
因為我同時有在玩PAD的關係
接觸FGO時我對角色只有二圍(攻擊、HP)沒有回復不太習慣
剛好這陣子板上有不少議題
從Q卡隊存不存在到梅林的強勢 在討論的過程中又衍伸了更多細部問題
我突然間想到,要是給每個角色增加自己的回復值
很多問題是不是就有了好一點的解決方案
1.為何選Q卡
當初討論Q卡的問題有一點是3Q的誘因太少
有板友提出串3Q能回血的構想
但因為角色沒有回復值,回血只能看HP的%數來決定而讓這構想顯得不平衡
如果角色有回復值,比方可以"串3Q時依Q卡攻擊次數*回復值決定回血量"之類的
而當然為了避免傑克金時太強勢、他們的回復值可以比一般角色低
Q卡段數少的Q卡角就拉高回復值提升優勢
2.大部分Q卡角的弱勢
很多Q卡殘廢的Q卡角可以給予高回復值
Q卡隊也不再只在意爆擊,還可以兼具回血優勢,區別與AB卡的差異
3.梅林的強勢
老實說我對梅林太強這的議題的想法沒必要特別去動
不過如果角色增加回復值之後,將梅林的回血依照角色的回復值回血
B卡寶具的角色回復量設定低一些
讓玩家在考量隊伍時多少有一些抉擇
當然 還要搭配下面的改動
4.其他角色的回血技
以往角色的回血技都是回固定血量而且少的不及格
在新增角色回復值後將技能一次性大修
改成依照角色回復值*X倍數
或是某些回血技依然是固定血量,但比現在高一點來搭配回復值差的角色
讓不同角色的回血技也能有獨特性
當玩家有不同回復角可以選擇時,梅林的需求也會下降那麼一些些
5.遊戲的變化性
老實說就是上面幾點的總結
除了玩家增加了組隊的彈性
官方在設計角色和關卡時也可以多一些有創意上的變化
而不是只著重在高傷害、高HP
上面部分很多只是隨便想想的
也許有很多考量不足的部分
不過整體來看我認為這都是一個增加遊戲樂趣
同時延長遊戲壽命的好方式
不知大家對這種構思有甚麼想法?
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不過現在這種遊戲性都有77億大概也懶得改吧
而且依FGO團隊的技術力要改大概也要修很久....
作者: angel6502 (倉木徹 TetsuKuraki)   2017-08-23 22:45:00
營運:太麻煩了,這提案駁回
作者: SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)   2017-08-23 22:45:00
淦你鹽川
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2017-08-23 22:46:00
香菇:不符合世界觀設定 駁回
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-23 22:46:00
不合設定 不可能
作者: belion (滅)   2017-08-23 22:47:00
坦克職有點少,看版娘禮裝又出奇難掉,較有效的補 hp ,還是梅林吧
作者: f124 (....)   2017-08-23 22:49:00
程式不會寫拉 太麻煩了
作者: Harryismydog (LancerLuckyE)   2017-08-23 22:49:00
可以想成補魔…ㄟ?
作者: zero249238 (小炎)   2017-08-23 22:50:00
感覺營運根本不想從根本上改變戰鬥豐富性,反正立繪正、模組精緻,克長就買單了根本不擔心有因為遊戲性貧乏而棄的人,幹嘛自找麻煩
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-23 22:51:00
現在狀況是這樣,罵的人也不會棄坑,課長還是照課營運幹嘛改 吃飽太閒?
作者: qlver (心結)   2017-08-23 22:52:00
設定是可以創造的,但是quick跟回血算是風馬牛不相及,要這樣
作者: zero249238 (小炎)   2017-08-23 22:53:00
連最簡單加個隊長技之類的事情都不願意了
作者: qlver (心結)   2017-08-23 22:54:00
要這樣玩很難過設定這一關,內建爆擊搞不好還比較有機會(然而卻並沒有
作者: HyugoSynchor (融合じゃねぇ)   2017-08-23 22:55:00
你還記得A是技藝B是爆裂Q是迅捷嗎?
作者: KinoYW (marKinoYWn)   2017-08-23 22:55:00
其實有回血禮裝, 問題是敵攻擊和這些回血效果不成比例
作者: y0707186 (新阿姆斯特旋風噴射阿姆)   2017-08-23 23:00:00
沒有
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-08-23 23:01:00
增加回血只會讓高難度關卡變成秒來秒去或是超長耐久賽
作者: knight60615 (遊俠)   2017-08-23 23:03:00
沒有回血高難度還不是秒來秒去或是超長耐久賽
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:03:00
綠卡是迅捷,補血不算迅捷,駁回
作者: mumi61337 (姆咪姆咪心動奇蹟)   2017-08-23 23:05:00
每回合固定回血就好了阿 本傳也這樣演的
作者: masamune1019 (masamune)   2017-08-23 23:08:00
串3q大家一起上迴避啊
作者: nightseer (小愛)   2017-08-23 23:09:00
覺得不錯 但是營運應該覺得懶
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:11:00
哇草樓樓上虧你想的出這麼獵奇的獎勵...XD
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:11:00
其實版上討論常常有不錯的想法,但營運不想改也沒用
作者: zxcmoney (修司)   2017-08-23 23:13:00
我絕得期待遊戲性的話,可以玩玩小圓的那個?
作者: HETARE (茶蕪玼仁)   2017-08-23 23:14:00
這種東西牽一髮動全身 沒那麼容易改啦...
作者: vincent41103 (Lolicon)   2017-08-23 23:14:00
你可以去跟營運說,但鹽川不會理你
作者: becow01 (be)   2017-08-23 23:15:00
看看小圓就知道,解決Q卡問題就是刪掉Q卡(喂)
作者: whhw (人有羞恥馬無所謂)   2017-08-23 23:15:00
3Q進暫停,開房間補魔
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2017-08-23 23:16:00
小圓戰鬥系統感覺比fgo好 可惜有pvp
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:18:00
不過說真的,我還滿希望能導入防禦值或回復力可以用這個來調整角色性能並展現個人特性,目前的ATK/HP根本沒有什麼標準
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:19:00
從被動技上動手就好了
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:20:00
尤其那個職階共通的隱藏傷害倍率早該砍掉了
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2017-08-23 23:22:00
看小圓go就知道要這樣改不可能了
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:22:00
既得利益職的人會炎上喔
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:23:00
營運就懶得大改啊,別的不說,光是那個NP率都拆開了結果還是都各卡兼用同數值,特地調整的兩個則是被特地調低,從這就看得出來營運根本無心考慮平衡性
作者: miyuika (米油一卡)   2017-08-23 23:25:00
遊戲模式這種要改太麻煩了,真的不太可能改了也不見得玩家會開心...
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:32:00
弓職吃0.95就算了,有單獨行動爆傷補償,還是二圍高的三騎攻值更低的術殺吃0.9...
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2017-08-23 23:34:00
直接修效果數值就好 這麼麻煩是那招
作者: carzyallen   2017-08-23 23:44:00
改整個架構不如拿那個新架構來出新遊戲另外削一筆 (誤
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2017-08-23 23:48:00
於是就有了小圓手遊
作者: busters0 (ï¼´kDï¼³)   2017-08-23 23:54:00
以他們的觀點來看現在這樣爽賺幹嘛改
作者: YomiIsayama (諫山黄泉)   2017-08-24 07:36:00
我們的敏英負責補血 坦克負責暗殺 奶媽負責打傷害*刺客你說這樣好不好挖
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-24 07:57:00
即使答案為否也和ㄓㄓ0.9八竿子打不著邊而且本來就沒有硬性規定某職天生要負責什麼
作者: frank0927 (frank0927)   2017-08-24 09:33:00
除了羅生門時有比較注重生存能力,fgo大部分都還是以攻擊能力為主,尤其梅林出了以後更是各種疊buff瞬秒
作者: pc0805 (母豬教聖74)   2017-08-24 17:40:00
3q直接跳過對面回合 這樣改感覺不錯猛
作者: kawo (無主神殿)   2017-08-24 20:57:00
Archer:身為一個阿洽,手上有幾把砍人用的劍也是很合理的

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