Re: [F/GO][討論] 怎麼解決梅林獨霸高難度關卡的問題?

作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-08-20 13:58:48
※ 引述《ken30130 (KEN)》之銘言:
: 營運為了壓制梅林在高難度關卡的泛用性
: 特地搞了一個專尻術職的爛機制
: 很明顯因為梅林的強度,已經影響到營運設計高難度關卡的方針了
: 那如果想要徹底解決這個問題的話
: 大概會有以下幾個方法 :
: 1.把梅林的強度大幅下修,尤其是2技無敵
: 然後補償有梅林的玩家們自選五星或大量石頭
: 2.將錯就錯,把梅林下放到常駐卡池
: 弄到人手一隻後把高難度關卡做得更難
: 3.直接禁止梅林在高難度關卡上場,以免牽連到其他術職
: 不過用這招一樣得補償已經有梅林的玩家
: 我只想得出這幾招了,其他御主有更好的想法嗎?
其實之前曾經有一個很好的時機,只是鹽川錯過了
那就是被玩家大量詬病的Break系統,為什麼我會這麼說呢?
遊戲早期主流是一發火力越高的腳色就越強
主流的玩法幾乎都是集中疊高一擊的傷害
沒有大量傷害力的腳色,幾乎完全沒有生存空間
當時製作組也不太care這問題,於是一個比一個病態的腳色陸續登場
後來為了抑制這現象,陸續嘗試了一些不同的做法
最後產生的就是現在的Break系統
這個Break系統的確很有效的改變了過去單純追求一發巨量傷害的環境
但是製作組卻完全沒有去思考,為什麼以前會這麼病態的追求一發傷害?
這絕對不是單純什麼"玩家看到大數字就很爽"
更主要的問題在於敵方的傷害力
敵方的傷害力幾乎是玩家無法承受的東西
只有極少數特化的組合才有辦法疊到足夠的防禦or降攻效果
然後現在Break系統出現,你沒辦法快速的擊倒敵人
你必須吃下更多的平砍/爆擊傷害、承受更多次的寶具,中間最好還要有人能持續補血
於是,大家的隊伍裡都擺了一個梅林......
奇怪,這難道是玩家的錯嗎??
其實Break系統是一個可以改變FGO生態的好工具
但前提是你除了讓玩家無法一發收掉敵人外
同時也要去控制自己設定的敵人傷害力
讓敵人的一發傷害(不論是寶具或是各種人品爆擊),不至於有這麼誇張的威脅
此時像梅林這種無敵的價值就會大幅降低
讓敵人的傷害從必殺變成可承受的合理數字
然後再去強化其他傳統輔助職的性能,例如技能CD跟各種治療防禦效果
讓玩家可以持續靠著防禦技能或是治療技能,去處理敵方的傷害
隊伍的組成也可以更加的靈活,梅林的價值自然就會慢慢下降
(梅林還是很強沒錯,但就會變成不是那麼的絕對必要)
而不是搞一個什麼敵人從頭到尾只會打梅林的腦殘系統......
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2017-08-20 14:00:00
而且Break系統一堆問題 NP條&狀態還在&不會換人打...
作者: hoyunxian (WildDagger)   2017-08-20 14:00:00
我想的也是一樣啊,追根究柢就在敵人攻擊力太誇張血多與BREAK都不是問題,但ATK太高玩家沒得防根本逼你
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2017-08-20 14:00:00
中肯推
作者: h124haha (火星人)   2017-08-20 14:01:00
那換成世界樹迷宮之類的難度會不會比較好?
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-08-20 14:01:00
我剛剛這篇文打到一半去吃飯,所以時間隔了很久XD
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2017-08-20 14:01:00
敵方HP多少 我們多少 這種硬要玩家吃寶具的設計...
作者: ARTORIA   2017-08-20 14:01:00
跟Q卡的問題一樣 就一開始的系統搞得太簡單了啊
作者: hoyunxian (WildDagger)   2017-08-20 14:01:00
硬要玩家吃寶具也沒問題,但如果玩家BUFF全上吃下來後還是前排全倒或者是剩不到10%血就完蛋啦
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-20 14:04:00
結論其實還是直接幻術擋掉最快
作者: gcobc30911 (這就是帥柯的力量)   2017-08-20 14:04:00
同意 然而鹽川絕對不會改
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 14:05:00
那只好在他ㄙ 在他想通前 先剪卡了而且break另一個問題是 np迴轉不夠的就吃土但是出角先砍np率加CD的做法
作者: s90188 (s90188)   2017-08-20 14:08:00
然而角色依舊一堆np殘廢
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 14:08:00
那個鳥人尿性還是在哪
作者: infi23 (流浪)   2017-08-20 14:08:00
同意 腦殘官方
作者: y0707186 (新阿姆斯特旋風噴射阿姆)   2017-08-20 14:08:00
每次看一發爆擊滿血被送下去都很無奈......而且你永遠無法預測敵人的技能 跟什麼時候會爆
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-20 14:14:00
控制敵人傷害就是一般關卡啦 所以我說那個高難度(ry
作者: gx9926 (雜文)   2017-08-20 14:15:00
寶具沒有設定一個敵方版低倍率真的是超失敗的設計
作者: kobe9527 (狗鼻9527)   2017-08-20 14:18:00
敵人傷害真的太高了 隨便一個全體寶具就全部下去了
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 14:19:00
高難度(笑)其實才是正解,我記得之前好像是奈須說看劇情
作者: com11168 (白河愁)   2017-08-20 14:19:00
依照玩家角色的血量,寶具就算降到一發7000還是痛到爆炸,更何況現在都是幾萬在跳,沒無敵根本擋不住
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 14:20:00
主角群很辛苦結果進關卡屌虐很奇怪,所以才全方面調高難度,問題是這遊戲系統設計根本不支援高難度玩家一回合就只能點三張卡,沒操作性自然也沒變化性
作者: sat182 (白日夢)   2017-08-20 14:24:00
推個
作者: ARTORIA   2017-08-20 14:27:00
連光炮跟單體寶具的傷害平衡都搞不好 其他更複雜的怎會理
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 14:33:00
無能
作者: night30231 (night)   2017-08-20 14:47:00
一開始接觸FGO 就發現根本沒有角色可以完整吃下敵方寶具= =敵方集np很簡單 又幾乎可以一發將死我們 這根本不平衡…
作者: moon1991 (蘭君望)   2017-08-20 14:52:00
讚同+1
作者: flamer (大前田希千代後援會會長)   2017-08-20 15:00:00
這篇正確
作者: com11168 (白河愁)   2017-08-20 15:01:00
如果敵方跟我們一樣是看%慢慢集,搞不好會有新玩法
作者: norta (moonhorn)   2017-08-20 15:02:00
但是爆發還是必要的 對面的傷害如果不足 學梅是可以做到0損的 個人認為一個高難度關的基本就是 在對面不是三輔的前提下 不能讓對面做到無痛 要不然你就學梅刷寶具主砲打打 搞定
作者: youyuoims94 (阿燿)   2017-08-20 15:04:00
在沒有遊戲性的FGO裡探討平衡是不是搞錯了什麼FGO不就是抽卡而已嗎
作者: hoyunxian (WildDagger)   2017-08-20 15:04:00
自己喜歡的角色因為打不過不能派上場才是悲劇啊就算平衡不好不能PVP,可是讓自己愛角上場打每一場應該不是件奢侈事吧......
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 15:05:00
其實蠻認同的樓上的,與其搞遊戲性方面,不如搞好劇情
作者: moon1991 (蘭君望)   2017-08-20 15:06:00
不過這樣會有戰鬥拖的確現在更久的問題,除非傷害系統整個重做
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 15:06:00
至於能不能上場很簡單,全部改成12章難度就好了
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 15:06:00
但是拉力賽變成拉牛車 哈哈
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 15:07:00
搞高難度沒什麼意義
作者: kawo (無主神殿)   2017-08-20 15:11:00
FGO就是個讓人看信仰、M度、經濟力抽抽燃燒愛的界面
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 15:13:00
但是鹽川是個把妳的愛當成抹布拿來擦該邊的雜種
作者: kenApp (這不真實呀)   2017-08-20 15:37:00
關卡敵人設計真的很重要~
作者: jorGGWP (米老鼠)   2017-08-20 16:04:00
就對面傷害通膨 我們沒有啊 然後cost限制妳不讓你出六隻跟對面車輪 低cost同時也低血量啊...結果梅林橫空出世 有爆發有防禦有續戰
作者: s8101141992   2017-08-20 16:08:00
想到神魔的越戰越強…
作者: NARUHOTO (人生就是不斷的渣化)   2017-08-20 16:19:00
break系統最腦殘的還不是不轉向浪費攻擊這點 而是狀態跟氣條沒清空 放在殺職跟弓上面簡直就是在嘲諷沒梅林的玩家…
作者: HayateYagami (最後の夜天の主)   2017-08-20 16:36:00
推簽名檔
作者: zanns (苞可摸 GO)   2017-08-20 16:38:00
任同這篇就是敵人傷害高到不是無敵就GG,才造成一堆問題
作者: qqq3892005 (ShinyaS)   2017-08-20 17:37:00
觀念之正確
作者: kumoru (kumoru)   2017-08-20 17:38:00
贊同,應該讓疊防是可以有效減傷的,不然就不該讓敵方集氣集太快,或是把回血的cd再減短,一場只能開一次的角色很吃虧,還要被節奏榜二度傷害= =
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 17:40:00
聖女CD太長從第一次強化我念到現在
作者: starlity (Starlity)   2017-08-20 19:00:00
break+弓職真的很*,之前用師匠麻痺住滿氣的敵人,然後敵人break直接解麻痺再寶具轟過來
作者: miyuika (米油一卡)   2017-08-20 20:30:00
推這篇 敵人寶具一發秒導致補血再多也沒屁用
作者: man790810 (逢甲李鍾碩)   2017-08-20 20:33:00
一般敵人血可以到幾萬 還可以放一發寶具秒我方血最多快兩萬 放寶具還不一定秒的掉 .....
作者: carstenlh (小禧禧)   2017-08-20 23:11:00
嗯嗯,很是贊同
作者: darkshindar (森羅萬象)   2017-08-21 11:12:00
其他角色加防 加血都太弱了...
作者: ppn   2017-08-21 16:53:00
推這篇 這才是根本的原因

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com