我是覺得Q卡系統是不太會有改的可能,
這類的遊戲平衡性是一路堆積上去的,
一旦大幅改動整個遊戲的數值平衡設計都要重新構思,
但是太小型的BUFF,基本上也沒什麼幫助。
規模小一點的話,像是改動攻擊係數,
依照HITS調整傷害,
攻擊段數 5 4 3 2
傷害係數 0.8 0.9 1.0 1.1
基本上是可以改善Q卡地位,但是2hits還是相當弱勢,
而且相較之下玩起來不直覺,Q卡隊還是不會出現。
但是像原PO的打星大幅改動,就是個大工程。
而且我傾向於這種改法Q卡隊會過強。
理由基本上同這篇的說法
https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1498304927.A.974.html
"給Q卡過於穩定的供星能力時,Q卡隊會變成平衡型的頂級隊伍,
必要時可以配B卡提升傷害,配A卡提升NP,變成超簡單好操作的萬能隊伍。"
而且主要是這些改動不太可能換成錢,反而會壓低既有從者.禮裝的價值,
也就是花了成多成本,就只是讓玩家高興而已,而且可能還讓部分課長不滿...
相較之下,綠卡輔助還比較有可能。
原PO提的[打星量翻倍],要是有這種BUFF,確實容易讓Q卡隊出現,
畢竟不是給打星率這種各色卡都能用到的BUFF,
同時對於傑克、沖田這類打星強的,說是飛天也還好,
畢竟原本組一起組雙傑克之類的隊伍就有接近的效果了。
※ 引述《tztbrian (圍牆)》之銘言:
: Q卡在設定上比較偏向是有打NP能力也能打星,但"不是"最強傷害手段
: 最強傷害手段是B卡,最強回NP手段是A卡 (理論上)
: 所以Q卡隊除了自己可以靠Q卡打星提升Q卡性能外
: BQQ、AQQ等打法應該也是相當重要的
: 意即,Q卡的打星能力應該要維持在只放2.3兩張就有相當能力才對
: 而3QCHAIN則應該是為了下一回合的大爆發所使用的
: 換個講法就是,我長期使用BQQ、AQQ等出牌方式
: 不應該在"傷害期望值"上被BAA、BAB等出牌方式屌打
: 應該要是傷害期望值略低BAA、BAB等但擁有不低機率(可能20~30%)贏過才對
這邊補上3Q串+平砍爆擊的簡單換算
BBB*2
( 200 + 230 + 260 ) * 1.2 * 2 = 1656
(3B加成)
QQQ+BBB
288 + ( 200 + 230*2 + 260*2 ) * 1.2 = 1704
(3Q打星) (首B)(二B爆擊)(3B爆擊)(3B加成)
1704/1656 = 1.0289855072463768115942028985507
BAB*2
( 200 + 170 + 260) * 2 = 1260
QQQ+BAB
288 + ( 200*2 + 170 + 260*2 ) = 1378
(3Q打星) (首B爆擊) (A) (3B爆擊)
1378/1260 = 1.0936507936507936507936507936508
單以傷害來說能穩定集星打出爆擊,3Q算是平衡的,
而且以實務上來說,負責集星打爆擊的,基本上都是職剋角吧?
傷害換算上會高一點,不過總的來說,還是不到20%,
更不用說AQQ這種沒增傷且產星更少的了。
其實單以原始設計來說是堪用的,
不過角色組合之間的的性能COMBO,會漸漸顛覆這類初始設計,
這種問題其實也蠻常見的就是了。