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原文刊於2016/4/8,不排除技術已更新的可能,且以下內文皆是我單方面從原文解讀的東西
之中亦不排除我有所誤會的可能性,在這裡向已看過這篇文章的板友說明並致歉,對不起。
(晚點本文會自刪)
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推 Bickley: 很好奇fgo的戰鬥中人物模組是用什麼方法去構築04/24 21:34
→ Bickley: 怎麼看都是這東西把ram吃光04/24 21:34
http://gamebiz.jp/?p=159705
http://i.imgur.com/sKUO4sG.png
一開始就把一個角色再臨一二三的所有模組都讀好,免得再臨後又去一一讀取新資料增肥
也就是場上你我看到的那個角色,其實是同時包含了他三階段再臨模組的材質在場上動,
只是程式會去判斷玩家要該角色以再臨幾的外表秀在場上來決定其它再臨的材質要不要顯示
[玩家看到的]
敵(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/ ( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)我
[實際內部的]
敵(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/ ( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)再臨一
( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)再臨二
( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)再臨三
如果敵人又都是從者,那左邊也請一樣x三人分
再來它們用的材質大小又是1024x1024~2048x2048......所以你知道你的記憶體去哪了嗎?
加上它們背景又是這樣讀的
http://i.imgur.com/phN9BXC.jpg
http://i.imgur.com/5ItpJU4.jpg
http://i.imgur.com/3U3H3wy.png
玩家看不到的地方也要把每個3D物件讀好讀滿,最佳化?那是什麼?能吃嗎?