[文花] 《東方文化學刊》⑨年展望

作者: youtien (恆萃工坊)   2024-02-01 15:39:45
《東方文化學刊》⑨年展望-轉型公告與徵稿啟事
一、 先講結論
  我們研究決定了,今年(2024)開始,《東方文化學刊》的運作模式轉型為:
  「你隨時寫論文來,我們幫你開研討會,找人給你講評,助你完善著作。」
  如今,我們若寫長篇大論,動機不外兩種:第一種是興趣,就像我們以前的大稿那樣
;第二種,是你在學校或工作單位,正有交報告、發文章的需求。那麼,如果你可以一兼
二顧,以《東方》或相關的文化、產業、技術作為題目,我們就可以一群人來跟你一起討
論,幫你大幅提升文章的品質,成稿也可以帶上大家交流討論的精華,顯得熱鬧而更加可
信。
  我們幫你完善你的論文,之後,或者同時,其他人寫論文來,你也可以參加討論與講
評。
  如此,我們組成一個靈活的互助社群,如同真正的學者,認真閱讀彼此的論著,給予
認真的回應。在這個愈來愈難見到認真交流的時代,人為營造一個理想的小環境。
  完成後的文章幾時發表、如何發表呢?原則上,我們要整出一稿來在網上公開給大家
閱讀,以全同人之義;具體發表時間可以視你的需求而定,如等你交完作業或文章見刊以
後再發。
  那麼還出不出實體本了?答:累積到夠出一本的稿量再出,出實體本的時候支付稿酬
。換句話說,我們不再為了出刊而到處去邀稿、催稿,趕在哪場展會上首發了。我們今後
倒過來,首先服務於作者在論文寫作方面的需求,然後服務於同好的閱讀興趣,有了可以
公開的成稿就先公開;最後,再出實體本算是紀念、存檔,滿足收藏目的。
  這樣的更動,最主要的考量,是結成一個真正以玩家和愛好者為本位的學術社群。如
今做「遊戲學」或「二次元研究」的越來越多了,但多半是以學院為本位,或以產業為本
位,我們看到都難免懷疑他是否真懂玩家、真在乎作品。而玩家平時的討論又難免散碎,
很少人會有那動力去以論文的規格來整理自己的意見和想法,即便想過,通常也缺一個契
機去動筆,除非有個像巴哈姆特論文獎那樣的活動。
  巴哈姆特論文獎現在辦到十二屆,收到的稿子一年比一年多,可見想寫的人還是很有
一些的。那麼,我們《東方文化學刊》就也來辦,只是不用年度活動或獎項的形式,而是
辦成「常駐活動」。有一個人寫了來,我們就找個方便的時間為他在線上開專場研討會;
如果講評人不便實時出席,那在方便的時間把意見寫下來,發在群裡或論壇上,也就可以
了。一切原則就是盡量靈活、方便地協助作者完善論著,然後若有餘力,再談其它。
  或曰:我們不催稿,作者不用趕稿,那不就很可能永遠寫不出來了嗎?的確如此。但
如果你是有現實需求,如學校課程,或研究上以上要設法投期刊者,那就已經有截稿期限
了,不用我們來定。
  又或曰:那如果沒人來投,我們這《東方文化學刊》是不是就不出了?
  對。沒有的話,就沒有吧。如果真的都沒有,那又何必強求呢?況且現在我們已經有
一篇了。
  此話怎講?下面我們就來細說。
二、 捷報
  2023年11月,在第12屆「ACG文化與技術國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」上,同
濟大學設計創意學院博士生陳征洋的〈米哈遊、技術創新與御宅族的終結-媒介環境論視
野下的二次元設計治理研究〉在將近200篇論文中脫穎而出,成為14篇入選論文之一,於
日本東京慶應大學發表。
  發表後,他繼續修改該文,現已確定將刊載於雙月刊《創意與設計》2024年第一期上

  這位陳征洋同學,筆名宮酒姬,正是我們《東方文化學刊》的創刊老班底之一。2015
年6月,當時本科還沒畢業的他,在《學刊》第一期上發表了〈生生不息的蛙蛇,重建信
仰的奇跡-守矢雙神與現人神雜考〉,寫他在日本交換一年期間,實地考察諏訪大社,進
而感受ZUN是如何以遊戲的力量,引導了這許多玩家來重新認識與思考民俗、神話與歷史
。這篇文章,在相當程度上,改變了他的道路,讓他決定從工科轉行到民俗與設計的領域
,然後便沿此專業方向考上了同濟大學,碩博連讀。
  把愛好做成學術,做出一番能夠登上大雅之堂的局面,給同好們「打氣」──這是我
們寫在發刊詞裡的口號。它不是大話,而是必然:
  隨著我們這一代人成長到可以決定把什麼東西搬上檯面的時候,動畫、漫畫、遊戲,
這些以前大人看不上或不理解的東西,自然就要成為檯面上的顯學。不只是因為市場規模
,更是因為實實在在的共同記憶、故事,與文化。
  這是一個毋庸置疑的趨勢,只是在2015年那時還只在逐漸露出苗頭的階段。我們在那
個時候出了《東方文化學刊》,應該可以說是用這樣一塊「高文化值」的招牌,以及經得
起推敲的內容(畢竟我們讀書不是讀假的),滿足了同好對這種同人創作的興趣──不只
是模仿學術論文的形式來寫遊戲文字,而是真用學術研究的態度來交流關於《東方》、關
於ACG(2020年以後大家才逐漸接受改叫「二次元」,在那之前「二次元」在多數場合中
是一個外人用來在資本市場上鬼扯或跟圈內人裝熟的名詞)文化的種種。
  然而事物總是在發展的。如今「遊戲學」在一些大廠的推動之下,已經算是能堂皇登
上學術殿堂的科目,只是還沒出現很多能同時得到學術共同體、遊戲玩家以及從業者的成
果──相信以後會愈來愈有的。而如果你只是想發表意見、交流觀點,現在也已經有很多
網路平臺和遊戲媒體了。當然,其中還有各種不足,但總之我們《東方文化學刊》在「給
同好打氣」方面的意義與價值,顯然已經沒有先前那麼大。那如果還要繼續辦的話,就應
該持續針對當下的不足來補。陳征洋同學如今是藉由這幾年的同人經驗,確實地增進學業
了,如果今後還能以此找到飯碗就更好。他是如此期望的,而我們除了祝福,應該也可以
用社群的力量來為此提供幫助,乃至於幫助更多同學。
  這就是我們作出改變,在時勢方面的考量。
  除此之外,個人方面的考量也是有一些的。下面就來簡單講個故事。
三、緣起
  2012年底的香港,有一個29歲的博士生,在宿舍裡不務正業,想打遊戲,想找一些新
遊戲,不要整天打《DOTA》。然而他想,如果又去玩個什麼大作,那可能太耗時間了,罪
惡感也比較重。於是他決定找一些小品,找找看有沒有新的國產RPGMaker同人遊戲,這種
一般不會太長,而且國產的玩起來也比較親切,可以見證我們這一輩人的共同成長。
  然後他搜到了一款新作:《東方年代記》。這是一款空前絕後的大作、神作、奇跡之
作,以後也應該不會再有了。它的規模大到什麼程度,不知道的小夥伴可以自己去查一下

  然後這傢伙就入了《東方Project》這個超級大巨坑。雖然確切點說是半年後,才正
式入的,因為當時他玩完第一章,就以豐富的閱歷,意識到此坑甚巨;事實上他之前就知
道《東方》,前兩三年在北京讀研的時候,宿網FTP就有人放過,當時也是覺得還有論文
要寫,還不是入坑的時候。現在想來,何必呢,不會做正事的時候就是不會做。
  2014年,這廝又要寫論文了,這期間當然是照玩不誤,有時還一天看一百多萬字《東
方》同人小說,再打幾把官作或其他同人遊戲。官作已經全破(除了《妖精大戰爭》ex)
,小鎮和喵玉上一千多本漢化漫畫,也差不多全破了。同時,發揮本職學能,此人也開始
給《東方》曲填中文歌詞。
  2015年初,論文終於寫完了。回到臺北的他,看到博麗神社例大祭第一屆台灣場將於
6月舉辦的消息,便想:「我花了這麼多時間在《東方》上,不如也來出一本同人誌吧?

  後面的故事,熟悉的朋友應該就知道了:那個人就是我;這本同人誌,就叫《東方文
化學刊》。
  我把徵稿啟事發出來,得到了出乎意料的熱烈回響,在20天內就集到了足以一次出兩
本的量,其中一篇大稿〈生生不息的蛙蛇,重建信仰的奇跡-守矢雙神與現人神雜考〉,
寫的是作者大三在日本交換一年期間,實地考察諏訪大社就是剛剛提到的宮酒姬的第一篇
。6月,第一屆博麗神社例大祭 in 台灣舉辦,來客擠爆三重體育館,《學刊》也驚人地
熱銷。
  2016年2月,《學刊》第四期做了《東方年代記》專題,還請到月澄MOKO等製作組成
員前來現身說法,給這款空前絕後的同人RPG奇跡留下了紀念。3月,我帶著《學刊》到名
古屋參展「東方名華祭」的研究考據區,在會場上看到一位小夥伴賣著厚厚一本《東方
Project樂曲與音樂理論之考察》,居然連這種都有?立即買下,然後拍照發文問如果出
中文版的話有沒有人想買?也不少。
  於是,我就跟這位中文名叫白鷺雪的小夥伴簽約,組織翻譯出版了《遊戲時代的新邦
樂》,兩年間出了三本。後來大陸有音樂社團的同好說,他就是看了這本而開始做音樂的
。如今白鷺雪已是專職接案的作曲家,給《幻奏盛宴》供過稿,同人演奏會也開過了多場
,我在他的生涯裡也算有幫助到(我有給版稅,有出兩片他的《幻想鄉音詩錄》中文版CD
,還約了他一首編曲),與有榮焉。
  2018年,我在北京的遊戲媒體工作了約一年,離職後除整理個人著述外,就以同人活
動為主了。當然是很快樂也很輕鬆(相比於上班),但當然也會想:我還要繼續做多久?
  同人的上限很有限,我可以保持業餘興趣,但決不能專職待在裡面。畢竟,隨著年歲
增長,不只是物質需求增加,精神上你也會有更高的自我期許。
  當我發現我越來越常開始計較「這值不值得」,越來越常在心裡算帳的時候,我知道
自己心態不對了。不是不能繼續玩,但一定要調整回「興趣」的狀態。之前我做同人誌,
是以「生產」、營利的心態來做,如今心態與狀態不適合再這樣了,那就要轉換到「消費
」的心態,不再計較,這樣才可以保持心理上的健康。
  2020到22,疫情三年,很多事情沒得做,卻也給了《學刊》姑且繼續先前的慣性辦下
來的藉口。這期間我也成了家,回了臺北。到2023年,在外界開始新的企畫,而在圈內,
出了《學刊》第15期和《魔法貓東方Project鋼琴譜》第五輯以後,我也想,是時候了,
必須變了。「擬學術期刊」的趣味,其邊際效益,已經減得很低了。如果還要繼續,那就
得想辦法通出去,做出真事,真正幫人得到學位或資源。
  這條思路其實從2020年已經開始在走,我們11期以後的內容,有一部份是從《東方》
拓展到了今人所謂的「泛二次元文化」,那時我喊了個口號曰「通出去」,我們要想辦法
讓這愛好,讓這同人經驗,在外界也能派上用場。然則業務能力大概非我所長,幾年下來
我也沒真拉到什麼資源,這樣也不好再空言大話。
  但至少,陳征洋投稿巴哈姆特論文獎,我有幫他看過很多遍,2023年他也成功入選了
。我覺得這樣很好,就隨緣,順著這條路徑,以後若還有人想做類似的研究,我們來提供
這樣的幫助,連結出一個社群。如果有機緣能拉到什麼資源做些什麼大事,那當然好;如
果沒有,也不強求,反正先保底幫你把文章的品級提個一兩檔,也就有實在的意義與價值

  這就是我們的故事與展望了。
  下面,就請陳征洋來講解下一期《東方文化學刊》的專題──「暢想終極二次元」。
當然,這只是一個參考方向,你有其他想寫的、覺得我們幫得上忙的題目,也可以。
四、專題
  大家好,《東方文化學刊》開始徵稿了。這一期我們要回歸“幻想鄉”。我個人認為
,所謂二次元的本質就是一個“幻想鄉”——裡面有著數不盡的可以攻略的美少女,有著
永遠解不開的謎團,永遠講不完的故事,它既是一個小小的箱庭,又有幾乎無限的擴展性
。現在看來,實現這樣一個幻想鄉主要有三個途徑:
  第一個就是《東方》模式或《戀活》模式,即二次元公地(Nijigen Commons)模式
,志同道合的人一起建設“幻想鄉”。這種通常存在一個沒有權威的中心,例如《東方》
的中心是ZUN,他負責提供官方設定,但是又留出了玩家自由發揮的空間。《戀活》是
ILLUSION,ILLUSION則提供了一個創作的技術平臺或框架,但他也阻止不了玩家對《戀活
》再開發,並把有版權的角色和模型複刻或移植進《戀活》。這種模式最大優點是自由、
純粹,《陰陽師》和《明日方舟》之所以是照貓畫虎,其二創生態不如東方一個零頭就是
因為不純粹——我既要壓榨玩家錢包,又要玩家用愛為我發電。最大缺點是過家家酒,放
在當前這個社會階段,這樣的“幻想鄉”只能圖一樂,你看《東方》成為了《少女終末地
旅行》、《鄰家的吸血鬼小妹》、《pop子和pipi美》的跳板,毛玉牛乳筆下的魅魔少女
征服了億萬宅男,壽司勇者也打造出了他自己的反烏托邦“幻想鄉”,雖然ZUN一個人賺
得盆滿缽滿,但2023年的《東方》正作就如同到今天依然不支持二維碼支付的日本鐵道系
統一樣超越不了那個世紀初的紅魔鄉-永夜抄框架。ILLUSION已經倒閉了,《戀活》早就
停更一直由玩家維護到今天。二次元公地模式或許太過超前,只能在實現無條件基本收入
的全自動共產主義社會才能發揮它的光熱。
  第二個就是米哈遊模式,即二次元技術加速(Nijigen Accelerationism)模式,即
資本主義加技術宅,消費宅供養技術宅組成的大工業-高技術巨頭實現“幻想鄉”“42天
”週期的高質量更新。從十年前的《崩2》到今天的《崩軌》,米哈遊式的“幻想鄉”毫
無疑問是按摩爾定律加速發展的。這種模式的優點很明顯,那就是二次元趕日超美“大躍
進”(褒義),加速進入全自動豪華共產主義社會,缺點其實在《美麗新世界》、《刀劍
神域》裡都描繪得很清楚了,技術也能轉化為權力,變成壟斷。虛擬美少女淪為“多巴胺
自動機”,二次元的美少女拜物教蛻變為一種後美少女的技術拜物教。萬一技術宅寡頭只
是想打造一個方舟該怎麼辦。
  第三個就是幻想國(Fantastica)模式,即二次元生成式AI模式。幻想國是一個很類
似幻想鄉的概念,出自一部德國現代童話名著《永遠講不完的故事》(The Neverending
Story, Die unendliche Geschichte),講的是一位宅男少年邂逅一台美少女形態的生
成式AI的故事。的確“幻想鄉”也有必要實現自動化,正所謂“角色也有自己的生活”,
但是現在數據驅動的AI還是太蠢了,全自動的“幻想鄉”依然屬於有生之年系列。
  對於如何建設“幻想鄉”,或者說如何製作一個終極的二次元遊戲,如何推演、看待
、評價今後相關文化與產業的發展,歡迎大家前來交流自己的想法。
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