Re: [心得] 東方project創作者ZUN的專訪(TOM)

作者: pairslipper (博樂居士。)   2015-01-19 01:37:12
我不認為玩遊戲是賭博。賭博是你一開始碰一下,然後屏幕上就會隨機出現結果。
我覺得這並不是遊戲。比如,就說社交卡牌遊戲吧。玩家不確定自己的強力卡牌
會輸會贏的時候會有焦慮的感覺。但是,玩家真的有這必要嗎?
我覺得遊戲就是你的快樂來自你的操作的很簡單的東西。在第一代任天堂的時代
,有很多遊戲難得不可置信。但是人們的快樂正是來自這份難度,玩的比上一次
好的時候會得到滿足,還有最後擊敗什麼東西的時候的成就感。
那份努力是遊戲的快樂的核心。
這段後面有提到遊戲應該要讓玩家(玩的能力)升級,而不(只)是操控的角色在升級。
採訪者也提到格鬥和動作遊戲的設計是貫徹這種精神的例子。
推 pairslipper: 遊戲的隨機性這點 有在花映塚omake的討論過的樣 01/13 22:27
翻了一下資料,這個是試玩版omake前半段的內容。
在前半段中神主在討論怎樣的遊戲是開發者自己也能玩得盡興的遊戲。
比起能在摸索系統中獲得樂趣的玩家,
已經知道整個運作方式的開發者不見得能獲得同等的樂趣。
而神主認為重點在於在遊戲中加入隨機性,存在著製作者也掌控不了的因素。
以下節錄omake討論這部分的內容:
(拿網上的翻譯更改的orz)
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所謂的非模式化的遊戲是什麼呢?其實這裡有一點容易被誤解。
實際上和上述的說法相反,真正非模式化的遊戲反而毫無樂趣。
人類是有著裝在灰色大腦裡的感情的生物,對不動腦袋的事不會產生任何感動。
如果只為了追求刺激的話,放下搖桿走出家門能得到的刺激是玩電玩不能相比的。
如果要速度感和爽快感、發洩壓力程度的刺激的話,很少有必要玩電腦遊戲吧。
話題偏了,不過如果完全不模式化,用大腦來思考的行為就變少了,
那樣就只剩下反射和操作技巧。
「面對隨機的場面想出最好的方法」重複這些才稱得上是真正的非模式化遊戲。
我們人類,有時比起彩券更熱衷於賽馬。另外,比起股市更熱衷於TOTO(日本的運彩),
這種事也很多吧。那是因為在非模式化的隨機性上,存在著能預測的最佳模式,
就是「那不是個明確的解決方案」這樣的事情。
比起將棋(完全沒有隨機性),更熱衷於麻將(隨機的背後能想出最好的模式)。
比起雙六(基本上隨機),更熱衷於撲克牌(隨機的背後能想出最好的模式)。
- -
真要說的話STG沒什麼隨機性,
高分玩家在想辦法混關後(可能吧)就是不斷研究如何建立Pattern。
而像花映塚這樣的對戰遊戲確實也是以玩家的技術為重,
但讓我不解的一點是,神主在創作花映塚時,他認為隨機性建立在哪件事上面?
如果是彈幕的話,花映塚的彈幕大多可是自機狙的說...
角色平衡性很崩倒是真的。看那精美的靈夢C2和妖夢,或是三姊妹的二姐(喂
作者: pairslipper (博樂居士。)   2014-01-13 22:27:00
遊戲的隨機性這點 有在花映塚omake的討論過的樣
作者: cpcexe (夢戦「幻想之月」)   2015-01-19 10:33:00
我覺得是白彈的隨機性&消彈的時機
作者: ratadune (電波的化身☆\(^o^)/)   2015-01-19 17:23:00
任何競技遊戲都沒有所謂的完美平衡 何況是同人
作者: geken (Goblin & Koblod)   2015-01-19 22:24:00
還是說花映塚這種對戰作跟其他正作比隨機性比較高?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-01-19 22:28:00
正作你的對手只有電腦 總會能找到patern的對戰作你可以跟人打 人肯定比電腦來的不固定吧
作者: ratadune (電波的化身☆\(^o^)/)   2015-01-19 22:36:00
不是 主要是亂數白彈
作者: pairslipper (博樂居士。)   2015-01-20 23:54:00
个 彈幕速度比較慢、以Charge取代Bomb這些都增加了用消彈來取代閃躲的機會
作者: DDMO (DDMO)   2015-01-21 21:29:00
不太了解....花映塚感覺隨機性跟其他正作比很高阿,還可對戰我怎記得白彈不是自機狙阿,當然也可能是印象錯誤,手邊沒遊戲推!! 感謝解釋<(_ _)>

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