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各位召喚師好,我是朗杰。
近日有很多對「關卡設計方向」及「員工對外的說法及態度」的相關討論,我希望以今篇
回應一下部份玩家的疑問及關卡設計,關卡設計員 ALEX 亦會對以上事態作出回應。
首先是回應剛推出的侵蝕封王災厄級關卡「靈魂剝奪」(侵蝕六封) 的敵技設計,刻意阻
撓剛推出的黑金角色「染香綺狐 ‧ 妲己」使其難以通關的疑問。在解釋技能設計方向前
,想先說明災厄級關卡難度的定位。
災厄級是當前遊戲中最高難度的關卡級別,必定有同時考驗玩家背包深度、組隊及轉珠技
巧等要求,並以過往遊戲通關數據去調整關卡設定達至合乎難度的通關率,團隊對於通關
率一直有嚴格標準,設計師要按指引去完成關卡設計。面對高難度關卡,多個主流隊伍都
會受到各種敵技及限制影響,玩家需解決重重困難才能成功通關。
而大家討論刻意防礙「染香綺狐 ‧ 妲己」通關的說法,只要能組成適性的隊伍,她絕對
是有足夠能力通過此關,只是跟上述說明,災厄級關卡需要考驗玩家轉珠技巧的部份,所
以是有可能出現對抗的敵技,需要以轉珠技術去化解,及排除刻意「做球」給新黑金的感
覺。近期都推出了不少強力的妖精類隊長及成員,都是有能力完成是次關卡成就的選擇。
即使這樣,在敵技設計方面,我認為是需要花更多心思,除了難度考量,當然可玩性都很
重要,未來我們會更留意這部份的構思。
了解大家對關卡難度有各種看法,因為要配合不同程度的玩家,所以確實是會有些極端難
度或限制的關卡設計要玩家挑戰。關卡設計主力是 ALEX 主導 ,未來我會安排更多人參
與關卡設計工作,希望有更多不同風格的關卡給予玩家們挑戰。我亦會加強監督,以及投
放更多資源去測試及調整。謝謝大家關注。
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大家好,我是 ALEX,看到近日遊戲討論區有貼出我跟玩家交流的訊息及對其評論,因當
中言論對玩家們造成困擾,我在此鄭重跟各位玩家道歉。
對於大家的評論,我這兩天一直在認真反思,我承認我在拿捏與玩家互動的方面是有不足
之處,作為MH的官方人員,我應要慎重檢視自己的言行,我再次為我的不當言詞向各位玩
家鄭重道歉,我以後會謹言慎行,謝謝。
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出了強力妖精隊長結果不能進場
出了200石新黑金結果敵技直接無視你的無視
過不了的都是你各位轉珠技術不夠啦