原文吃掉
小弟不才
只是個廢柴軟體工程師
其實這問題沒有這麼難理解
很多公司在小時候只是隨意做做設計
可能當初沒想到會做到這麼大
所以在很多地方都會做的很粗糙
軟體工程有很重要的兩個核心觀念
重複使用性(reusability) 多重繼承性(multiple inheritance)
簡單來說就是一段程式碼重複使用
正常來說有規模的軟體公司都會遵照這兩個概念
畢竟一樣的功能卻寫好幾段程式碼會造成你的程式肥大
(雖然神魔本來就很肥了)
那神魔究竟錯在哪了呢?
回到一開始的草創期粗糙
當一個功能重複使用或被繼承的時候
最底層的那個功能(原始碼)如果防護沒有做好
多方引用 就會造成可能A物件動到B物件的東西
舉例來說你飲料放冰箱被室友偷喝 然後你打開冰箱就崩潰了
或是A物件用完了沒有移除他 造成你RAM爆開
可以想像成出門忘了關冷氣 電費就爆了
一般來說閃退就是這個原因
最後我想說的是神魔其實有在改善他們的程式碼
他們開始試著用軟體工程的思維來寫程式
看看希臘二技能的某個效果
其實我一直很納悶只轉個幾顆是有屁用 為什麼不全轉
但後來再仔細看看是不是哪裡似曾相似?
https://i.imgur.com/pk4CljE.png
我猜現在很多技能改成 I II III 敘述
其實就是分別把這些弄成單一物件 然後大家互相引用
這樣方便玩家閱讀 也方便自己內部工程師了解同事們有做了哪些東西
以後要用的時候就可以直接引用(照抄)
對 然後可能某個功能底層防護沒做好就爆了
比如最近的夏瑪西跟雪未來就是類似的東西
那你可能會問為什麼有些技能明明一樣
有時候A出事 B卻沒事
因為這是兩個不同的人寫的 B不知道有這A功能 所以就自己寫了一個
以前bug沒這麼嚴重反而是因為每個人只要負責自己的
自己的爆了就爆了 不會影響其他人 爆了我就修好我自己的
但也因此造成程式會很肥
大概4john
但我最不能理解的是為什麼都沒有SOP驗證...
因為軟體公司至少發布版本前都要經過基本的SOP確認...
為什麼神魔沒有 我就不知道了