[閒聊] 昇華系統分析與建議

作者: shosuke (冬天一樣要有活力!)   2017-05-06 20:18:14
從去年下半年以來,神魔的隊長技能跟主動技能有大幅度翻新,但昇華系統卻疲軟無力。
昇華系統幾乎沒啥新的技能,我自己也越來越少幫角色昇華。雖然在這段時間中,始魔拿
到了消珠減CD這種嶄新的昇華技能,但整體而言仍沒有辦法引起玩家動力。
因此,我想用這篇文章來談談昇華系統的問題:
第一、昇華劍過度氾濫──「主動型」技能應大幅改革
我們先來談主動式觸發的昇華技能,例如直列10%攻(俗稱昇華劍)、直列10%回、直列回100
0%自身回復力的生命力、直列減CD,都是這類技能。
簡單的說,主動型的昇華技能,就是隊長技能中「條件限制型」的變型。
神魔現在遇到一個很大的問題是,「只有隊長技能可以決定玩法」,這造成主動技能容易
配合隊長技能的隊員很萬用,某些則只能在特殊關卡出場。因此,讓每一張卡片都有一定
程度能影響玩法跟組隊的設計,就變得格外重要,我不開玩笑,這會影響神魔有沒有辦法
繼續再走下去,不然現在看起來就是走到底了,只能靠出新高倍率期望值的隊長卡刺激玩
法。
另外,我一直覺得MH的遊戲設計師,對於「條件限制」跟「技能效果」的平衡抓得很差。
做得好的例如光古希,用極吃牛棚、迫使你可能得犧牲一兩個位置的組隊限制,給予很高
倍率。而做不好的,實在太多,幾乎所有「限種限屬」型的隊長,通通都做壞。
MH不是沒有做嘗試,那就是隊伍技能。例如單卡即可轉屬的隊員,是想解決牛棚問題;
撒斯姆的隊伍技能可以讓魔族生命力提高1.5倍,也是解決魔隊的血量問題。但是隊伍技能
,也只能解決組隊跟三圍問題,無法解決「玩法」的問題。
解法很簡單,就是專注考慮「怎樣的條件該搭配怎樣的效果」就好。MH最大的問題就是被
「腳底直列」這概念綁死,擺脫這概念之後就海闊天空了。而這些條件,就是基本轉珠邏
輯。
以下是我的建議與舉例
消珠條件(依照難度排列)
Rank A:直3消、橫3消
Rank B:直4消+橫4消、L4消+T4+田字消
RanK C:直5消、T字消+L5消、直3消限腳下、橫3消限底/頂、直3消限屬珠、橫3消限屬珠
Rank D:直5消限腳下、橫6消、十字消
Rank E:直5消限屬限腳下、橫6消限屬限底/頂、十字消限屬等
補充說明
直橫3消─最基礎的消法,等於有消到就給倍率。基礎型技能。
T5消+L5消─各個方向的T跟L皆可發動。
效果
Rank A:基礎效果,5%+攻、5%+回、回復全隊血量2%、回復全隊恢復力10%、減傷5%(最高
50%)等。
Rank B:Rank A基礎效果的2倍。
RanK C:基礎效果3倍。
Rank D:基礎效果5倍,其他特殊效果例如:
直5消限腳下,一回合內自身攻擊力變成3倍
直5消限腳下,隊伍中同名隊員CD-1,自身有10%機率可直接發動技能
橫6消,下回合轉珠時間+2秒(會在左上角上一格狀態)
十字消,以自身1倍攻擊力額外追打兩次
十字消,50%機率迴避下一次攻擊(機率可疊加)
Rank E:基礎效果10倍,其他特殊效果例如:
直5消限屬限腳下,隊伍內同屬隊員CD-1
直5消限屬限腳下,自身CD-3
直5消限屬限腳下,以自身3倍攻擊力額外追打一次
直5消限心限腳下,中毒效果減少50%
橫6消限屬限底/頂,X屬性/種族成員以50%攻擊力追打一次
橫6消限屬限底/頂,X屬性傷害減傷90%
橫6消限屬限底/頂,X屬性敵人CD延遲1回合
十字消限心,全隊成員有50%機率解封攻、封技
可放在哪個昇華位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放1234
RanK C:可放1234
Rank D:可放34
Rank E:可放4
第二、加三圍有屁用?還不是被新卡片打臉──被動型技能該取代某些隊伍技能
第二大類技能,我稱之「被動型」技能,在此特指加三圍、減CD、改主動技能、改隊長技
能的技能。
改隊長技能、改主動技能、改CD,這三類型其實本質一樣,就是調整這張卡身為隊長/隊員
的價值。我始終認為MH把這麼珍貴的昇華用在這種地方,根本浪費,如果要調整,就直接
無痛調整,透過昇華來改,一年之後重新檢視,只會覺得浪費資源。
這三種,該全部直接拿掉,根本不用考慮,反而調整三圍的技能倒是值得考慮。你可能會
覺得很奇怪,為什麼三圍反而應該考慮?讓我們用數字來說吧。
大天狗的昇華技能中有攻擊力+180,這多還是少?以他自己而言,等於是在他原本攻擊力
上額外增加了8%,看起來好像很多。假設大天狗放在一個原本總攻擊力9000的隊伍裡面,
昇華後變成9180,則是2%增傷;如果把他放在一個攻擊力12000的隊伍裡面,增傷剩下1.5%

拿來跟我們剛剛談的主動技能比較,MH將透過條件發動的攻回效果,大概設定在5%~15%,
而提昇三圍帶動的效果,大概就是0.5%~2.5之間,這個效果顯著低於主動效果。
換言之,假設一個隊伍都有三圍提昇的昇華效果,以攻擊跟恢復而言,可能只勉強跟發動
一個10%攻/回的主動技能打平。比較難完全取代的是血量,用減傷也只能有條件取代。
我個人認為,增加三圍帶動的效果其實就是不夠好,而且,這還得考慮到MH往往會把新卡
三圍越調越高,舊卡昇華還不如新卡空身,這簡直太扯。我覺得啦,被動式昇華的效果至
少加倍,大概調整到像埃及那樣就還算可用。怎樣叫可用?以舒而言,攻擊+60、生命+20
、回復+250,在一個正常三圍,攻9600、生命16000、回復2500的隊伍而言,等於是提昇
1.6%、0%、10%。考慮到這是2個昇華效果的結果,所以大概平均一個昇華對全隊某種屬性
的調整效果是5.8%。
你可能會覺得,這樣算起來會不會太高?一個不需要發動的被動效果就有5%?
但不要忘了,我說的Rank A昇華的效果,可是「直3消」、「橫3消」就有5%喔。因此,
如果這種幾乎有消就有效果的都有5%,那跟直接給5%三圍buff,幾乎可以視作是一樣的事
情。
此外,我認為為了避免被新卡打臉,真正的「被動式」三圍昇華,應該改成「提昇全隊
血量5%、攻擊5%、恢復5%」。
你可能又覺得這樣很過分。仔細想想,隊長技能,不就是針對全隊攻血回做倍率調整嗎?
甚至,我們應該把隊伍技能整合進來。換言之,如果主動式技能分攤的是轉珠邏輯的功能
,被動效果應該分攤掉組隊條件的功能。
效果
Rank A:基礎效果,提昇全隊血量5%、提昇全隊攻擊5%、提昇全隊恢復5%等。
Rank B:基礎效果的1.5倍,附加種族(1種族)or屬性(1屬性)條件。
Rank C:基礎效果的2倍,附加種族+屬性條件。
Rank D:基礎效果的3倍,附加種族+屬性條件。
Rank E:基礎效果的4倍,附加種族(1種族)+屬性(1屬性)條件。
補充說明
Rank A,就是全隊都一定可以吃到效果,完全沒有組隊限制。
Rank B,限制同種族等於六種種族內選一,常見的純屬純色隊。
Rank C,限制機率1/6~1/15之間(不含1/15),例如水火木(3/5)人(1/6)為1/10。
Rank D,限制機率在1/15~1/30之間者(不含1/30),例如木(1/5)龍獸(2/6)為1/15
Rank E,限單種族跟單屬性,可選擇隊員的機率就是1/30。
可放在哪個昇華位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放1234
RanK C:可放1234
Rank D:可放34
Rank E:可放4
另外,其他例如光古希、貂蟬這種限制多種族多屬性的隊伍,一樣算機率決定倍率。
第三、加直列洛珠要幹嘛?我都開火巫了欸──其他類型的被動技能
第三種類型的技能也算是被動技能,在我印象中只有一種:改變直列落珠機率。
這類技能曾經非常強勢。過去在希臘橫行、沒有什麼落珠機率增加技能的年代,直列增加
落珠率的昇華技能可以說是增加了希臘的穩定性。然而,這種類型的昇華技能,現在還有
價值嗎?
我認為還是有價值,但是必須要大幅度修改。
這類技能的本質,其實可以視作是:提高版面對自己有利的機率。
因此,理論上除了純色隊希望有主屬珠、溢補隊希望有更多心珠以外,我們可能也有不同
期待。例如,三屬隊可能需要的是提昇火水木機率、北歐可能希望多掉強珠;或者,玩家
可能希望遇到十點燃燒、十點風化、全版冰凍的時候,可以少遇到一點燃燒、冰凍、風化
、腐蝕、電擊、黑白珠

那為什麼不能把昇華技能做成這樣?
簡單說來,版面buff的邏輯並不是只有增加主屬,現在隊伍越來越多,不能再用純色隊思
維思考問題。相對的,對玩家有利的情況也不只是增加buff,減少版面的限制也是一種。
我認為MH已經完全被自己搞出來的版面限制弄昏頭了。除了轉多色、轉版、排珠、秒數延
長、炸版以外,MH不知道該怎麼讓主動以外的方式解決這些版面限制。這也說明了,為什
麼伊邪那岐當隊長的隊伍效果如此強大,因為伊邪那岐就是直接把版面變成對自己有利的
局勢,應付各種版限制的情況,都能有一定解版力──重點是,這是長效性!
MH沒搞懂,玩家需要的是可以長效解版的效果。我認為,MH一直不斷減少主動技能CD,最
大原因就是,這些版面限制技能,還有變化越來越大的敵技,已經是不開技能就玩不下去
的概念。但技能CD越來越短,最後MH就只能設計出更多迫使你開技能的關卡,這根本無限
迴圈。
解答很簡單,就是把這些可以減緩版面效果的技能做在昇華,這樣一來,某些角色就可能
因為擁有這種能力,即使主動技能稍弱,也會被選入隊伍。
效果
Rank A:基礎效果,例如增加X屬落珠機率2%(最高額外提昇6%)、掉落的X屬珠5%機率轉強
、35%消除版面的燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、減少燃燒or風化傷害25
%、降低結凍時間1回合、5%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠。
Rank B:增加X屬落珠機率3%(最高額外提昇9%)、
掉落的X屬珠10%機率轉強、
70%消除版面的燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、
減少燃燒or風化傷害50%、
降低冰封時間1回合+50%機率直接解凍、
10%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠
Rank C:超過3個X屬性隊員時,X屬落珠機率4%(最高額外提昇12%)、
超過2個X種族隊員時,心珠落珠機率4%(最高額外提昇12%)
超過3個X屬性隊員時,掉落的X屬珠15%機率轉強、
超過2個X種族隊員時,掉落的心珠15%機率轉強、
超過2個X種族隊員時,消除燃燒or凍結or風化or腐蝕or電擊or黑白or問號珠、
超過3個X種族/屬性成員時,無視燃燒路徑or腐蝕路徑or黑白路徑or問號路徑、
超過3個X種族/屬性成員時,無視隨機風化or隨機電擊、
超過3個X種族/屬性成員時,降低冰封時間2回合、
超過3個X種族/屬性成員時,20%消除版面燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號

自身腳下直列,不會出現燃燒+凍結+風化+腐蝕+電擊+黑白+問號珠、
自身腳下直列,無視燃燒路徑+腐蝕路徑+黑白路徑+問號路徑、
超過3個X種族/屬性成員時,版面35%機率出現一顆靈化珠、
可放在哪個昇華位置
Rank A:可放1234
Rank B:可放34
RanK C:可放4
補充說明
落珠機率計算方式。六屬原本各為17%。
假設火屬增加3%,即火20%,其他16%;假設在火北歐隊,火屬本來就提昇到20%,那麼又額
外增加9%,就變成火29%,其他14%。
假設在三屬隊中火屬增加3%、水屬增加3%、木屬增加3%,就是火水木各20%,光暗心13%。
目前隊長技能跟主動技能最高的落珠機率應該是火巫女的25%,最高應可額外提昇到37%。
機率上限可能還是要實測,我個人覺得全版37%這機率已經太高了。
二三消隊能否起作用?我建議可以有作用,但是所有機率都減半,否則真的會落不完。
換言之,在多屬隊中如果不希望其他兼屬主屬機率降低,就得放進每一種屬性都提昇的
昇華技能,就能有效減少雜珠屬性的機率。但相對的,雜珠機率過低,對於開某些技能也
會有障礙,這要自己平衡一下情況。
最後、卡片個人化到底只是理想還是可能實現的現實?
當初神魔出昇華,提出口號是:要強化卡片個人化。但問題是,有昇華跟沒昇華如果算是
個人化,那有滿等跟沒滿等大概也算是個人化了。個人化應該是,同樣一張A卡片,但可以
培養出兩套不同能力。
MH的這個期待,在夢界物語實現了。然而,夢界物語培養的方式,對玩家而言只是更消耗
時間。表面上可能性增加了,但事實上大家也只會去研究怎樣培養寵最好,恐怕也很難說
是個人化。玩遊戲跟人生一樣,表面上看起來有千百種玩法,但事實上,如果要追求某種
「物質層次」的好,那還是一定會有標準──更何況,遊戲的目標很明確,就是要過關,
不能過關的個人化,大概也說不上好。
當時神魔出昇華時候,也很多人說MH抄襲GUNHO的PAD。
PAD有一個很類似昇華的系統,叫做覺醒。剛剛上面提到的技能,有些PAD都嘗試過了,
例如強珠掉落強化、橫3消;十字消,在PAD甚至是做到隊長技能裡面。
我認為,PAD就是想辦法把隊員做到能夠承擔部分隊長技能效果。
舉例而言,PAD的覺醒技能還有:X屬性減傷、轉珠時間延長、X種族殺、7combo以上額外2
倍增傷,甚至還有特殊的「消除一直行心珠時,對敵人追加1點固定傷害」。這些不就都是
隊長技能該有的條件嗎?雖然單個看起來都弱化很多,但相加起來的數字,也不得了。
PAD做出很多設計,但畢竟神魔的關卡設計跟PAD相差甚大,我認為MH絕對可以設計一套
具有原創性、而且更有趣的昇華系統。
希望神魔的製作人可以好好思考一下,趁現在快把整個昇華系統砍掉重練吧。昇華真的會
是解開目前設計死胡同的關鍵。
作者: suhaw (阿邪)   2017-05-06 20:25:00
工程師BUG都修不完了...
作者: cc5566cc   2017-05-06 20:26:00
最當論文寫ni
作者: quick511413 (湯包)   2017-05-06 20:27:00
昇華劍不好用是你覺得吧...
作者: bluelamb (藍羊)   2017-05-06 20:29:00
對不起 昇華劍你不會想投資? 尼哥問號
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:29:00
昇華劍本來就是額外給的吧....
作者: bluelamb (藍羊)   2017-05-06 20:30:00
兩格直排3珠增傷 不想要嗎
作者: wahaha2005 (我是誰2005)   2017-05-06 20:30:00
黑人問號
作者: bluelamb (藍羊)   2017-05-06 20:31:00
然後你對昇華劍的疊法理解是錯的
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:31:00
讓你有更多的昇華劍轉法 也會有更多奇怪的敵技出現
作者: pujos (lks)   2017-05-06 20:32:00
連最基礎昇華劍算法都搞錯也能寫一大篇
作者: operationcow (香蕉公車)   2017-05-06 20:34:00
認真推,昇華制式化的確該動了
作者: cha761221 (半吊子)   2017-05-06 20:34:00
" target="_blank" rel="nofollow">
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:34:00
然後它是*不是+==
作者: herson8852 (^_^)   2017-05-06 20:34:00
老實說如果不是改動技能或者-CD 我都懶得昇華了雞肋
作者: sean840211 (祥)   2017-05-06 20:36:00
推 昇華太無聊 但mh一定不會改
作者: cwubai (silver linings)   2017-05-06 20:38:00
MH的確因自己的設定,而把昇華的格局弄的很小
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:39:00
昇華加三圍算卡片本身的特異功能啊 修正舊卡三圍和新增隊伍技類型是另一回事
作者: got42828 (In Search of Mj闤nir)   2017-05-06 20:40:00
看來你沒玩過北歐或德魯伊隊
作者: pq5346929 (亂風潮)   2017-05-06 20:40:00
現在的確不會特別去轉昇華劍啊,短CD增傷一堆
作者: pujos (lks)   2017-05-06 20:41:00
所以短CD增傷增加多少很明顯就是完全不轉劍的,或是沒劍隊才會覺得沒用
作者: quick511413 (湯包)   2017-05-06 20:43:00
說得好像那些短CD增傷可以像劍一樣每回合用一樣
作者: bluelamb (藍羊)   2017-05-06 20:43:00
如果你是玩呂布隊 可能真的沒幾把劍沒錯但是德魯伊的話效果很明顯
作者: quick511413 (湯包)   2017-05-06 20:44:00
而且那些增傷開了是會蓋掉劍嗎www
作者: rahit (水元素)   2017-05-06 20:45:00
想法不錯 但增加複雜性對手遊不一定是好事
作者: cha761221 (半吊子)   2017-05-06 20:45:00
真的不是要噓你,算法有點問題。
作者: got42828 (In Search of Mj闤nir)   2017-05-06 20:45:00
德魯伊不包含鳳梨全轉2.6倍呢
作者: etu4315 (成大海龍王)   2017-05-06 20:45:00
太長 講話請說重點
作者: Ethric (. .)   2017-05-06 20:46:00
昇華系統一開始就只是吃體力.難度不正常.要你農靈魂
作者: Sunofgod ( )   2017-05-06 20:49:00
我覺得昇華跟解放的關卡都設計得有點太難...
作者: mydarkfight (艾特)   2017-05-06 20:49:00
遊戲設計本來就是各種迴圈 總不可能無端新增對玩家有利的系統 而不去針對該系統做出一定程度的對策
作者: lindaMARK (lindaMARK)   2017-05-06 20:50:00
用心的文章,好久沒看到了
作者: AEIOUYOU (吃好逗相報)   2017-05-06 20:55:00
正常德魯伊至少四張都兩劍的話就有兩倍以上的增傷,我是覺得很有感啦
作者: blueocean292 (藍海)   2017-05-06 20:55:00
廢話一堆 連昇華劍怎麼增傷都搞不懂
作者: CenaWang (CenaWang)   2017-05-06 20:56:00
大推!
作者: blueocean292 (藍海)   2017-05-06 20:56:00
6把劍是1.77增傷不是1.6 而且這每回都可轉 這樣駐不強?1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1=1.77你有玩德魯伊就知道6劍不難開個水德8把10把劍都可以8劍2.14 10劍 2.59倍最好無感
作者: ccm0916 (沒事多喝水)   2017-05-06 21:00:00
劍君表示:
作者: ARTCOM (鴨子)   2017-05-06 21:03:00
文長推
作者: Sephiroth (菲)   2017-05-06 21:07:00
很久沒昇華是真的,以前魂不夠用,最近不知道多久沒昇華了,現在MH只注重在出獨立新卡&復刻舊獨立&黑金了!
作者: blackwai (可)   2017-05-06 21:08:00
你想太多了,商人就是要不斷推出比上一代更好的菜才會吸引你消費。你這要求用手機來舉例就是我買了一台S2我提供一些想法請幫我BUFF到S8+
作者: cimskp (イマジネイション=Free)   2017-05-06 21:09:00
沒研究過這個,但如果真的實現,工程師應該會很累吧
作者: caifu (酷寶)   2017-05-06 21:10:00
幫推
作者: AEIOUYOU (吃好逗相報)   2017-05-06 21:10:00
不過就給建議這點值得推
作者: cimskp (イマジネイション=Free)   2017-05-06 21:12:00
再來是美宣類組員(要想道歉圖),然後接下來我想不到了..
作者: shortimex (白毛葡萄)   2017-05-06 21:15:00
一卡沒2劍都懶得轉
作者: aoiaoi (蒼井葵)   2017-05-06 21:34:00
現在昇華真的很無趣 但MH定位可能真的就是如此
作者: hank49172008 (hank49172008)   2017-05-06 21:41:00
求懶人包
作者: whattall (阿淵)   2017-05-06 21:48:00
應該是寫的不錯 但我沒看懂xd
作者: q2520q (木天蓼)   2017-05-06 21:56:00
我只覺得昇華跟潛解之類的能不能搞一堆煩死人的關卡,像pad吃個蛋龍就可以不就好了,有那一顆石頭是不錯,問題是也要你打的過
作者: ATND (金牌鮪魚罐頭)   2017-05-06 21:57:00
看完推文好想要德魯伊戰隊 可是只有企鵝 嗚嗚
作者: arabeske (arabeske)   2017-05-06 22:02:00
大部分都不錯
作者: z0978978 (-.-)   2017-05-06 22:41:00
推概念 但是內容真的有點太複雜 總之昇華確實可以再多樣化會比較有趣
作者: luke2 (路克2)   2017-05-06 22:52:00
推內容 不過我還是想提一下 橫的才叫列 直的叫行 沒有直列這種東西
作者: y731112 (小雨傘)   2017-05-06 22:57:00
昇華不是本來就好看而以,目地am
作者: ger1871 (剉哲)   2017-05-06 23:02:00
是說隔壁覺醒是掛整排的 神魔昇華4個 組合可能也有限但成本有差就是…精美的靈魂QQ
作者: putindoggod (putin)   2017-05-06 23:18:00
三圍修改的地方不認同 你又希望隊員可以取代一些隊長的功能 來增加各種組隊的可能性讓一些功能卡可以出場結果三圍調整的地方又綁種族屬性 那如果一張卡有兩個昇華是綁這個 我猜大概會被放棄吧 等於廢了昇華
作者: aoiaoi (蒼井葵)   2017-05-06 23:26:00
條件可以很多 比方說越多種族 加越多 不用想得太死
作者: encoreg10917 (Salen)   2017-05-06 23:26:00
推一個 昇華的確需要更多樣化 不過會有滿滿的bug
作者: dajyunlin (DJ藺)   2017-05-07 00:21:00
值1000p
作者: snower06 (蛇迷)   2017-05-07 00:28:00
推~
作者: buckz (buckz)   2017-05-07 00:37:00
雖然算法不對,但概念是好的,也十分認真在算推一個不用在意某些惡意言詞的回覆,樓主那麼認真討論 你回一句廢話一堆根本沒幫助
作者: s662214 (nasusbudda)   2017-05-07 01:02:00
認真推
作者: bananasbaa (狂羊叫)   2017-05-07 01:58:00
玩法真的需要有些變動 不過我覺得昇華劍的點子不錯不用廢掉啊
作者: tung780413 (小童)   2017-05-07 02:41:00
解放 昇華 異轉 不就是個救腳色的工具而已?
作者: passbyks (路人K)   2017-05-07 04:18:00
長的文章看不完就哭哭 這種閱讀水準也真可悲
作者: ggghoul   2017-05-07 10:24:00
想法很不錯,真的有,玩法會更多元
作者: cha761221 (半吊子)   2017-05-07 13:50:00
哈哈哈淦被陸客的行列說明笑死

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