※ 引述《ckknkaiya (GuavaDays-主唱)》之銘言:
: 魔法石的狀況用「偏好」以及「風險趨避程度」來解釋其實比較正確,
: 但對一般人而言不是那麼直觀,所以我打算用「可支配所得」的概念來解釋。
: 主計處的定義:可支配所得 = 所得收入總計 - 非消費支出
: 簡單來說就是你每個月進你戶頭的錢減掉一些不得不先扣除的支出,
: 例如保險、房租、貸款等等等。
: 而這些可支配所得中,就會有一部分被分配到做為娛樂費使用。
: 娛樂費中又會有一部分,分配至神魔之塔這個遊戲中。
: 舉比較極端的例子,A跟B兩人每月收入為22K,非消費支出都是0,
: A每個月花10K作為娛樂費,其中3K分配至神魔之塔。
: B每個月花2K作為娛樂費,其中100元分配至神魔之塔。
: 對A來說,3K可以買150顆石頭,抽個30張卡,便宜。
: 對B來說,100元連一張卡都抽不起,石頭30太貴,賣20讓我抽卡才對。
: 所以每個人的狀況比較靠近A還是B,就影響了對於魔法石價格的看法。
如果是我會選擇用消費者剩餘/邊際效用來解釋:
在決定購買商品的時候,
消費者會考量購買這個商品是不是能帶來足夠的效用(爽度)。
而且由於貨幣是可以跨商品衡量的,
每個人對於在各個不同商品都有不同的"願付價格"
只要商品實際上的價格低於願付價格,
消費者"基本"上就符合願意購買的條件。
等等!
這樣子的話乍聽之下很合理,
但實際上一般人永遠不可能買幾乎沒啥效用的消閒娛樂品啊!
畢竟隨便一個便當效用(實質作用)都遠大於魔法石啊?
怎麼可能有人對虛寶的願付價格比邊當還高?
沒有錯,因為我們還得加上另一個事實:
爽度並不是一條直線,毫無限制隨著數量增加而上升。(邊際效用遞減)
一般來說每次增加商品產生的效用會隨著商品擁有的數量增加而降低。
舉例來說:
當你很餓的時候第一碗飯很爽,
可是逼你吃十碗飯就很痛苦了。
這表示你從第十碗飯得到的效用遠遠小於第一碗飯。
加入這個想法後,
其實就能明白魔法石(休閒品)那些人容易覺得貴/值得了。
作者:
carzy (卡爾希)
2013-09-05 17:46:00別鬧了~簡簡單單玩遊戲不是很好~別在這邊搞認真啊XD
作者:
zzaa5784 (kbssss)
2013-09-05 17:50:00太專業了
重點在願付價格 而願付價格來自於偏好 但要用偏好去跟他解釋我認為對於經濟學接觸不深的人來說是有困難的
而邊際效用遞減也不適用於解釋不同個體對同一價格感受
作者:
jmy1 (後悔)
2013-09-05 18:03:00沃才不會承認沃就是你說的那種人der(抱頭
"怎麼可能有人對便當的願付價格比虛寶還高?" 講反了?
另外你講的邊際效用嚴格來說只是解釋人們為何肯花錢在神娛樂性消費(神是多打的請無視
是買的量會減少啦= = 這樣才是切合原題是否太貴...
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:29:001美金 是安卓和蘋果收費的下限啦 購買軟體/軟體內消費低消 0.99 至於0.99 是賣魔法石 還是大便 安卓蘋果不管
作者:
luke2 (路克2)
2013-09-05 18:30:00我搞不懂低銷跟魔法石價格的關係耶 改成0.99USD買兩顆就好了不是嗎= = 或是1.99買三顆 很多解決方法啊
作者:
luke2 (路克2)
2013-09-05 18:31:00神魔已經算很好了 candy crush的體力回復跟道具才機掰
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:31:00沒錯 可是很多人不知道為什麼價格是0.99 0.99是規定的
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:32:000.99 要賣什麼他們不管 邏輯是 先有訂價 才想內容
我再整理一下為啥調整價格可行度不高 倉促之下好亂=.=
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:33:00這遊戲有game over 大家不玩的一天 如果定價太低 這遊戲反而短命
一單位一單位的上升下降找出最大值 才是邊際效益的真諦
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:34:00我的想法是 每個玩家都會有一個值 ex 重度玩家買1000顆輕度玩家100顆
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:35:00重度玩家 買一千顆1000*150 但是變便宜 不會買到同金額
作者:
blink173 (blink183)
2013-09-05 18:36:00A玩家買1000顆 花三萬 如果石頭便宜 半價 他不會買到20002000顆 = 三萬 因為這遊戲會膩 會破台 所以高價延續這遊遊戲壽命
儲個幾次的錢 就能買一台PS3 我想到 就縮了 XD
恩 要是你認為降價漲價都會降低營收和帶來其他的負面效
應 那就可以就此打住了 遊戲公司根本沒必要做這種變動
不過我覺得最根本的問題是訂價跟所得完全無關 所以覺得貴
沒關係 討論一下打發時間而已 寫得很棒唷~ 推一個
你可以google比較清楚 能夠造成影響的方面事實上很多= =
作者:
dp44 (lol)
2013-09-05 19:14:00石頭其實是還好 但抽一次卡要5顆 還有很多爛卡 就度濫了= =
作者:
polo0510 (什麼鬼..)
2013-09-05 19:22:00有道理~ 一部分可以理解成「賭性堅強」嗎? XD
專業給推 不過其實我認為原po只是不願意承認自己在賭博&
水與鑽石是資源稀有性,我不是指魔法石稀有,我是指玩家手上的錢稀有啊OTL
玩家手上的錢那個叫做你的預算限制Budget Constraint...
作者:
zanns (苞可摸 GO)
2013-09-05 20:28:00我覺得卡牌遊戲真的膩很快=_= 如果活動少一下就想跳了
作者:
Ecoweek (Random walk)
2013-09-05 21:32:00判斷彈性高低 就是當魔法石有特惠活動時 網友的響應程度
魔法石本身並不會產生效用,用魔法石抽卡"且"抽到好卡
才會產生效用,或是拿來回體力/接關/開包/開好友,
把消費者分成風險趨避者/中立者/喜好者用保險模型來考慮,
大部分的人都屬於趨避者者/中立者,除非是有利/公平賭局都
不用進場抽卡,頂多消費來開包/地獄關卡接關,此時的魔法
時就是單純的消費品,消費數量有限且消費彈性大,此時低價
策略可以帶來較高的收益,但在特殊活動加成/抽卡文的因素
下,讓消費者錯估並以為這是個有利賭局而進場,此時好卡帶
作者:
n963k (n963k)
2013-09-05 22:27:00長知識了
來的效用不變,但消費者對魔法石的消費彈性就變小了,此時
應該制定高價以取得較高利潤,而後者的消費總量一定是遠超
過前面的。 結語:抽卡只是手段,開心才是目的(?)