[測試] test

作者: johnruby (柳丁)   2021-02-28 22:07:33
角色扮演、Roguelite、牌組建構,三種遊戲風格的美妙結合
給懶得讀長文的人簡單的 TL;DR
本作優點:
遊戲內容完整、世界觀和劇情有趣、美術風格一致且有特色、收集要素多、重玩價值高
本作缺點:
遊戲機制繁雜、玩一局的時間偏久、中文翻譯品質不佳
綜合評分:8.5 / 10
(脫離EA正式發行之後,評分可能會再提升,不過售價也可能會提高)
以下分別就 RPG、Roguelite、Deck-builder 三種面向來介紹這款遊戲。
角色扮演(RPG)
和其他常見的卡牌 Rogue 遊戲(例:殺戮尖塔、怪物列車...)相比,《欺詐之地》的劇
情及世界觀非常之完整。遊戲背景設置在一個有著強烈的 Cyberpunk(賽博龐克)和
Wasteland(廢土)風格的架空世界。不同的智慧物種併存在同一顆星球上,仰賴著前一
個高等文明留下的、無法再製的高科技遺物,在貧富差距嚴重、公義蕩然無存的叢林社會
中,彼此爾虞我詐、勾心鬥角。這個世界有特殊的宗教、特殊的種族文化、以及特殊的政
治及經濟體制。老實說,筆者購買本作時完全沒料到它的世界觀竟然比許多科幻 RPG 還
要完整得多,美術風格也十分細緻,每個角色和種族都有被賦予獨特的細節特徵。
本作目前有三名可遊玩的角色。「薩兒」是一名人類,憑藉自己的努力擺脫奴工的身分,
劇情的主軸是復仇。「魯克」是一名人類,在戰爭中對人性失去信心而轉職為職業間諜,
劇情的主軸是忠誠與背叛。「史密斯」是一名卡拉德西人,被自己另外三名貴族兄弟姊妹
逐出家門,劇情的主軸是家人。透過三名角色的不同出身背景及性格,玩家可以綜覽這片
名為「哈瓦利亞」的大陸的方方面面,看到在欺詐之地中載浮載沉的眾生相。
三名主角,都有符合各自背景、專屬於自己的特殊能力,以下簡單勾勒一下他們各自的特
長:
薩兒(Sal):擅長使用匕首進行近身戰的獵人。戰鬥方面,薩兒可以透過使敵人流血,
造成可以疊加的 DoT 傷害(類似於《殺戮尖塔》的中毒);也可以透過累積連擊點,進
行各種強力的攻擊或防禦。協商方面,薩兒基本上沒有特殊機制,主要是靠影響或主宰這
兩種協商的基本增益來強化牌組,操作上相對單純,很適合新手嘗試。
魯克(Rook):擅長使用爆能槍的退役老兵。戰鬥方面,魯克的爆能槍有四個充能艙(類
似於彈匣),充能艙未充能、充能、或是超載,都可能產生不同的效果,因此依據牌組特
性,控制充能艙的充能狀態就變得十分重要。協商方面,魯克時常需要擲出他的幸運硬幣
。硬幣正面或反面朝上,都會有不同的效果,這讓魯克的協商具有比較明顯的隨機成分。
不過,不少魯克的協商牌可以影響擲硬幣的結果,因此玩家可以依照自己的喜好,調整牌
組的隨機性。另外,由於魯克主要在泥漿沼澤活動,沼澤的寄生蟲也會影響魯克的戰鬥及
協商牌組,給予效果不一的寄生蟲卡牌,需要打出一定次數之後才會隨機孵化成進階的卡
牌。
史密斯(Smith):貴族出身的卡拉德西人。戰鬥方面,由於卡拉德西人身體的再生能力
極強,史密斯每回合都會回復等值於精氣的生命值;不過,史密斯有許多卡牌都需要犧牲
生命值才能使用,因此如何適當控制他的生命值就變得極為重要。此外,由於史密斯酗酒
無度,他具有許多需要飲用才能生效的卡牌,飲用之後會在牌組當中留下空瓶子。空瓶子
可能帶來正面效果,也可能成為牌組肥大化的累贅,算是一把雙面刃。協商方面,由於史
密斯擅長夸夸其談,累積盛名、對敵人每回合自動造成傷害,是一個常見的協商策略。不
過史密斯的協商風格往往帶有高風險、高報酬的性質。許多強大的協商牌同時具有自我傷
害的潛在風險,建議玩家熟悉遊戲機制之後再來挑戰這個角色。
除了上述三名可玩角色,遊戲中還有大量的 NPC 可供互動。NPC 與玩家之間的人際關係
,會可觀地影響遊戲的進行。一個 NPC 一旦愛戴你,會給你一個特殊的「社交恩賜」;
反之,若討厭你,會給你一個特殊的「社交詛咒」。恩賜和詛咒的效果有可能不大明顯,
但也可能嚴重影響你的戰鬥或協商能力。因此在各種劇情和對抗當中,調整自己和其他人
物的關係,也是遊戲重要的一環。
Roguelite
「Rogue」泛指每次死亡都是永久死亡、著重於重玩價值的遊戲類型。其中又可以細分為
「Roguelike」及「Roguelite」,前者是指玩家不會隨著遊玩過程逐漸變強,後者則反之
,玩家可以透過重複遊玩,獲得一些累積的優勢。以《殺戮尖塔》為例,玩家重複遊玩會
解鎖更多卡牌和遺物,但不會讓角色變強,因此比較偏向「Roguelike」。
另一方面,《欺詐之地》的玩家,除了能透過重複遊玩解鎖卡牌和移植物,還能透過累積
「氣概」點數,讓角色在一定程度上變強,例如增加生命最大值、增加戰鬥結束後的回復
量等。不過,難度提升到一定程度之後,透過「氣概」獲得的角色強化都會消失。這意味
著《欺詐之地》希望能找到一個折衷點,讓新玩家能透過「氣概」降低遊戲難度,同時讓
老玩家能體驗到沒有氣概、具有挑戰性的高難度遊戲。
《欺詐之地》的重玩價值,除了每次遊玩都可能得到不同的卡牌和移植物、有機會組成不
同的牌組以外,劇情也是一個重要因素。由於遊戲過程中玩家必須不斷做出選擇,有許多
劇情及隨機事件必須要重玩才有機會看到。
當然了,一旦牽涉到劇情,遊戲時間就會拉長,進而讓重玩價值下降。因此本作的每個角
色除了劇情模式以外,還有提供打鬥模式。後者去除掉所有的劇情要素,完全聚焦在戰鬥
、協商、牌組建構上,使遊戲變得和《殺戮尖塔》等卡牌 Roguelike 較為類似,可以讓
玩家快速地重玩一局遊戲,而不需花時間重看已經看過的劇情。
牌組建構(Deck-builder)
《欺詐之地》的核心遊戲機制,和《殺戮尖塔》或《怪物列車》一樣,是牌組建構。每次
獲得卡牌時,玩家通常是從三張隨機卡牌選一張加入自己的牌組,藉此逐漸讓牌組成長茁
壯。不過,與其他作品不同的是,《欺詐之地》有兩種對抗模式:「戰鬥」及「協商」,
兩者各自使用一組獨立的牌組,而且彼此的卡牌不能混用。
「戰鬥」的形式和其他卡牌遊戲很類似,有經驗的玩家很快就能上手。戰鬥是由玩家和玩
家的隊友,對抗一個或多個敵人,勝利目標是讓所有敵人投降或死亡。隊友或敵人的生命
值低到一個程度就會投降,生命值歸零就會死亡。玩家可以用卡牌進行攻擊、防禦、或製
造各種增益或減益效果。
「協商」的形式有點不同,也是《欺詐之地》的主要特色之一。協商是玩家和另外一名
NPC 之間一對一的對抗,不過協商的戰鬥主體不是玩家,而是各式各樣的「論點」。在
協商的場面上,雙方都天生擁有一個「核心論點」,一旦這個論點的「意志值」(其實就
是論點的生命值)歸零,那一方就會輸掉協商。協商過程中,雙方可以在場上佈署各種其
他論點,藉此攻擊對方論點、賦予己方論點「淡定值」(其實就是論點的防禦值)、或是
製造各式各樣的增益或減益效果。
「協商」與「戰鬥」另一個重大的差異在於,協商當中不會有人死亡。戰鬥中,一旦讓隊
友或敵人生命值歸零,該 NPC 在該局遊戲當中就會被永久抹除,而且有時候會造成很嚴
重的後果(例如被死者的朋友討厭)。玩家若在戰鬥中生命值歸零,就等於 Game Over。
但在協商中,玩家輸掉時不會死亡,只是會導致意志值歸零。在意志值恢復前,無法進行
下一次協商。
在許多對話和任務當中,「協商」往往會是比「戰鬥」更安全或有利可圖的作法。但要注
意的是,,因此如果過度仰賴協商牌組、而沒有發展戰鬥牌組的話,最後翻船的可能性很
高。如何在協商及戰鬥牌組之間做取捨,是《欺詐之地》最有趣的策略面向之一。
當然了,卡牌並不是影響勝負的唯一要素。各式各樣的移植物(類似於《殺戮尖塔》的遺
物)、氣概點數、繁榮值(類似於其他遊戲的怒氣值,全滿之後可以使用繁榮技)、隊友
、寵物、社交恩賜與詛咒、地圖上的突發事件,以及主角本身的特殊能力,都會對戰鬥或
協商造成一定程度的影響。
結論:距離完美還有一段距離,但富有潛力、值得一試的佳作
《欺詐之地》最常受到的批評之一,就是樣樣通、樣樣鬆。如果你是聚焦在 RPG、或
Rogue、或牌組建構的玩家,可能會覺得本作混雜了太多其他遊戲風格的要素,導致重點
不夠明確。講究 RPG 的玩家可能覺得劇情對話不夠深入,講究 Rogue 的玩家可能覺得每
一局重玩的時間太久,講究牌組建構的玩家可能覺得隨機事件及變數太多、導致策略執行
不易。但如果你是不強求聚焦在特定遊戲類型的玩家,《欺詐之地》就像萬花筒一樣,能
讓你一次接觸到各式各樣的遊戲機制及內容,多個願望一次滿足,而且不同要素彼此之間
相互輝映、相得益彰。
目前遊戲仍處於 Early Access 的狀態,預計今年年中會正式發布。雖然尚在 EA,但遊
戲內容已經相當完整,甚至勝過許多正式發布的遊戲。本作的加拿大開發商 Klei 是名聲
相當好的工作室。筆者有幸目睹 Don't Starve 及 Oxygen Not Included 的開發過程,
Klei 在兩個作品的開發過程中都和玩家社群緊密地溝通與合作,因此深得玩家的信賴。
筆者認為,可以合理預期未來《欺詐之地》應該會獲得 Klei 的持續更新及優化,前景值
得期待。
綜合評分如下:
 遊戲:8
 劇情:8.5
 美術:9
 綜合:8.5

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