[轉錄] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?

作者: Reewalker (報告饅頭班長不夠)   2024-01-27 09:51:09
作者: thesonofevil (四非亞心) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?
時間: Wed Jan 24 16:31:41 2024
如題
說到一款遊戲
通常都會說 遊戲製作人是XXX
其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX
來決定看不看好這款
基本就很少聽過說 遊戲程式 優化 系統 是誰做的
明明遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹
只有他 "遊戲"才是"遊戲"
而不是一堆美術圖、文本或是音樂
一想到這個 就有點為這些默默付出的人感到惋惜
有沒有可能讓遊戲工程師也跟那些製作人 音樂 劇本 美術之類的一樣 具有代表性
只要說到這款遊戲是XXX工程師參與的 就覺得這款遊戲值得一玩?
作者: Muilie (木籟)   2023-01-24 16:32:00
小島喔喔,是說工程師,那跳過
作者: as3366700 (Evan)   2023-01-24 16:32:00
不就碼農==
作者: asdf1944 (Arisk1944)   2023-01-24 16:32:00
John carmack
作者: redcardo (redcard)   2023-01-24 16:32:00
實力夠又能讓人看到就可以 像很多動畫繪師也有名氣問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響
作者: yailin01 (Heath)   2023-01-24 16:33:00
宮本茂?
作者: arnold3 (no)   2023-01-24 16:33:00
工程師不就寫一些abcd而已換誰來還不都差不多
作者: zyxx (321)   2023-01-24 16:34:00
照人家規格工作有什麼好紅的=.=
作者: shoiguang (shoi)   2023-01-24 16:34:00
確實 給製作人寫吧 他很閒 這麼點工作兩天就結束
作者: as3366700 (Evan)   2023-01-24 16:34:00
純工程師的話 就是幫人工作的 很難浮上檯面吧
作者: johnny94 (32767)   2023-01-24 16:34:00
工程師紅的極少數,最有名的大概John Carmack 吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:34:00
動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易
作者: cismjmgoshr (--???--)   2023-01-24 16:34:00
John Carmack
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:35:00
於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件
作者: chewie (北極熊)   2023-01-24 16:37:00
Sid Meier早期有親手寫遊戲 算是吧
作者: SaberMyWifi (賽巴我老婆)   2023-01-24 16:37:00
你如果只是碼農工程師,那就跟動畫中間畫一樣免洗阿
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:38:00
專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM
作者: simon0529 (simon0529)   2023-01-24 16:38:00
重要的是文本劇情美術好嗎?
作者: chewie (北極熊)   2023-01-24 16:38:00
後來才轉型成製作人
作者: doremon1293 (模仿者)   2023-01-24 16:38:00
你不做 後面還有一堆人做
作者: sssyoyo (柚子)   2023-01-24 16:39:00
現代coding工作本質跟鎖螺絲也沒差多少,誰會在乎你手機上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性
作者: starsheep013 (星絨綿羊)   2023-01-24 16:39:00
工程師要什麼代表性,超會寫義大利麵code,他請假沒有任何人能即刻救援這樣?
作者: StarTouching (撫星)   2023-01-24 16:39:00
台積電命脈也是工程師 但不當上頭子誰會認識你
作者: brans (...)   2023-01-24 16:39:00
就像你不會知道土木工程師有誰很有名,但你會知道很多有名的建築師 懂?
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:40:00
就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美的風格畫 你還不能太過有自己的畫風
作者: fancydick501 (超級豬)   2023-01-24 16:41:00
台積電製程整合會在晶圓上刻自己的名字
作者: Tsozuo   2023-01-24 16:41:00
就遊戲本體來說 總監們的對作品表現的影響力應該比製作人
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:41:00
遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧工程師只是照著設計圖施工
作者: simon0529 (simon0529)   2023-01-24 16:42:00
系統架構是製作人的職責,工程師只是把它呈現出來製作人=室內設計師 工程師=工班
作者: siro0207 (希羅)   2023-01-24 16:43:00
其實理由很簡單 因為沒多少人看得懂工程背後的技術在幹
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2023-01-24 16:43:00
除非你留下一些神奇的開根號演算法(ry
作者: siro0207 (希羅)   2023-01-24 16:44:00
嘛 只知道到設計後的結果長這樣
作者: ymcg (一等士官長>>>)))   2023-01-24 16:44:00
岩田聰
作者: sssyoyo (柚子)   2023-01-24 16:44:00
那是PM專案經理、數值策畫之類負責的事,軟體工程師了不起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的
作者: siro0207 (希羅)   2023-01-24 16:45:00
同樣一個計劃 不同程度的工程師寫出來的code其實也會不
作者: arnold3 (no)   2023-01-24 16:45:00
製作人像是連長 設計師是班長 工程師是士兵
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 16:45:00
我是工程師 啊基本上都是人家開好規格這邊實現啊
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:45:00
毀滅戰士的開發者就是當代頂級工程師 很有名啊
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:46:00
你沒什麼新引擎新技術放出來給人看 誰會知道你是誰
作者: simon0529 (simon0529)   2023-01-24 16:46:00
簡單一件事,你這個工班不行我換掉就好了,技術基礎是一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來
作者: mikeneko (三毛貓)   2023-01-24 16:47:00
FF早期有個非常有名的程式設計師納西爾·吉貝利
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 16:47:00
遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 <--- 嗯 不是
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 16:47:00
技術類遊戲 前陣子比較有趣大概是史萊姆模擬器吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:47:00
實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用"
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:48:00
因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用
作者: rockheart (優しい風 )   2023-01-24 16:48:00
東西方好像不太一樣,包括薪水 你可google一下
作者: zseineo (Zany)   2023-01-24 16:48:00
沒吧 不管東西方 遊戲業的薪水都是最低的那邊(不討論博弈
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 16:49:00
John Carmack 的年代不像現在有一大堆現成的引擎甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 16:50:00
那個年代製作人會寫code根本超級正常就是
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:50:00
軟工把所有部分整合起來 但那也是所有部門分工合作的成果沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:50:00
早期那種很神的遊戲 通常都是製作人兼開發
作者: angol1337 (凱風快晴)   2023-01-24 16:51:00
Nasir Gebelli 史克威爾的傳奇工程師
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 16:51:00
現在比較少會遇到 "只有這個工程師能做出這個東西"
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:51:00
除非真的開發出什麼新型態遊戲或讓整個生態圈進化的優化
作者: ikarifaye (殺人放火的正義使者)   2023-01-24 16:51:00
約翰卡馬克
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2023-01-24 16:52:00
約翰卡馬克 岩田聰 增田順一
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:52:00
不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點
作者: siro0207 (希羅)   2023-01-24 16:52:00
怎麼有人覺得寫新code不需要憑空捏造? 你憑空捏造一個新
作者: ikarifaye (殺人放火的正義使者)   2023-01-24 16:52:00
因為這種人被遊戲引擎取代了
作者: siro0207 (希羅)   2023-01-24 16:53:00
計畫 難道就會有一個範本code可以讓工程師造抄? 如果有
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2023-01-24 16:53:00
三國志早期也是襟川社長自己寫程式
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2023-01-24 16:53:00
跟做特效的類似,越優秀的特效越難被觀眾發現,一定要自己另外出個breakdown影片才會被知道
作者: aegius1r (SC)   2023-01-24 16:53:00
真的跟土木工人有點像 你可能可以一個人扛三個人的工作但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代"
作者: ikarifaye (殺人放火的正義使者)   2023-01-24 16:53:00
通常是一組人 像dice的寒霜 然後跳槽了 結果留給空殼
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 16:54:00
GDC演講就一堆很技術性的東西了 但是跟玩家距離還是很遠
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2023-01-24 16:54:00
現代一點的話 Sucker Punch的Chris Zimmerman他的書蠻值得一讀的
作者: gn0111 (Pula)   2023-01-24 16:55:00
一般人根本不會在意
作者: speedingriot (純樸島民)   2023-01-24 16:56:00
岩田聰,3天寫出氣球大戰的氣球之旅(無限模式)
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 16:56:00
現代就算是架構師也不會特別拿出來說他有代表性
作者: sustainer123 (caster)   2023-01-24 16:56:00
能當場設計屌算法早就去大廠了ㄅ幹嘛去遊戲業 事多錢又少
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜)   2023-01-24 16:57:00
工程師只是人礦
作者: Luos (Soul)   2023-01-24 16:57:00
你以為功能會是工程師自己加的喔
作者: ghostxx (aka0978)   2023-01-24 16:58:00
現在遊戲引擎太方便,不是以前那種土法煉鋼了
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 16:58:00
某某工作室指的是通常不會是一人兵團吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 16:59:00
有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 16:59:00
獨立遊戲的話 可以吧
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:00:00
怎麼說呢 coding強的工程師極少數會跑去做遊戲......
作者: GaoLinHua   2023-01-24 17:01:00
病嬌模擬器:
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:01:00
也沒有那麼一定啦 但因為薪水有落差 會去遊戲業的通常是真的想進遊戲業
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2023-01-24 17:01:00
讓遊戲能跑能穩是基本,本來就該做的好的事是沒人會特別感激的
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:02:00
工程師(碼農)能決定的大概只有變數名稱跟資料結構吧
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:03:00
小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2023-01-24 17:03:00
你住的房子地震完沒事,你會去感激土木師傅嗎
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:03:00
遊戲的資料結構感覺更不可能亂動吧不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的
作者: asasas0723 (as)   2023-01-24 17:04:00
沒有創造力
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:04:00
很多專案連變數名稱都要照上面給的規則訂
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:04:00
那種是已經寫好的 改了會動搖國本啊!!!
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:05:00
最近現在宅知道有介紹一些遊戲業界的鬼故事
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:05:00
大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:05:00
變數名稱,coding style都有規範 會被說碼農不是沒原因的QQ
作者: lylu (理路)   2023-01-24 17:06:00
應該說程式設計師決定的是遊戲的下限也就是bug多不多遊戲卡不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:06:00
日本人超喜歡excel 超級 超級 超超超級有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩
作者: truegod000 (我是原住民)   2023-01-24 17:07:00
做遊戲最好玩的時期是poc的時候
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:07:00
不會吧 會去遊戲業的多半是真的很想去做的喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:08:00
不至於 把腦中想的東西讓它動起來就是工程師的成就感
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:08:00
美國我就不清楚了 日本人是連簡報都用excel做
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:08:00
另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師
作者: WLR (WLR™)   2023-01-24 17:08:00
沈迷更新的工程師:ConcernedApe
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:09:00
主因還是在工程師的努力不像美術、劇本是肉眼可見的
作者: coolham ( )   2023-01-24 17:09:00
Epic games創辦人
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:10:00
工程師比較讓人有感的就是優化 哇 這遊戲好順暢 沒了
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:10:00
對遊戲沒興趣的工程師通常不太可能來遊戲業就是 錢太少
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:11:00
日本人用excel做簡報這個是不是有什麼誤解啊?
作者: ifiamadj (平凡簡單)   2023-01-24 17:11:00
就像古代工匠,明朝時的工匠手藝世界頂尖,常常後期仿造外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好,沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:12:00
我剛剛搜尋了半天 沒怎麼找到他們用excel做簡報的訊息啊
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:12:00
因為我遇過好幾次這種的...
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:13:00
用excel做 印出來給人 然後講的時候就是用那個畫面講
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:14:00
公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:15:00
我突然想到FGO的工程師...哎呀
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:15:00
https://www.youtube.com/watch?v=VJzGz4Ajgls&t=2055日廠excel的鬼故事不是做簡報這麼簡單==
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:16:00
原PO有興趣可以看一下這篇《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆應該比較貼近你想要的
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:17:00
遊戲資料都用excel這真的超可怕 還好還沒摸過這種
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:17:00
那個故事講得比較像是把Excel當資料庫用?
作者: cc10601cc (maple_999)   2023-01-24 17:18:00
無限猴子定理 猴子也能做出法環
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:18:00
這個倒不是不能理解就是了XDDD
作者: truegod000 (我是原住民)   2023-01-24 17:18:00
有能力創造+手藝好:李奧納多 達文西
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:19:00
直接把excel當成遊戲編輯器用啊 其實我蠻佩服的
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:19:00
應該是csv吧 超多工程師超愛用
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:19:00
那四個忍者龜都稱得上手藝好+有創作能力吧
作者: lylu (理路)   2023-01-24 17:19:00
好的工程師寫100行code解決跟一個只會寫legacy code的新手寫了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:20:00
這年頭硬體太兇 需要最佳化的地方少了不少是真的但是硬幹太多還是會有問題的!!
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:20:00
"強者寫100行code解決菜鳥寫10000行"這個目前應該只會出現在漫畫裡面了而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:21:00
csv 跟 xlsx 本質上沒什麼區別吧我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候,可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎?
作者: sustainer123 (caster)   2023-01-24 17:23:00
反正處理都pandas 啟動
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:23:00
就他們不是單純把excel當成表格啊 是當成開發工具XD
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:23:00
不過把excel 當遊戲編輯器用聽起來滿舒適的啊XDDD
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:24:00
優化之神跟優化之屎基本上就是工程師能力展現,大多不會
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:24:00
影片就淺談 我是覺得excel當database用已經很扯了當然 工具這種東西用的順手都不是問題
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:24:00
只能說他們用excel的花招真的比我想像中還狂野
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:25:00
如果只是參數的話,把excel當db用好像挺爽的
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:25:00
太吾繪卷:
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:25:00
但優化好壞大家還是會去怪製作人,沒人要管工程師w
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:26:00
應該說工程師太難讓一般人理解神在哪,所以很難造神,當
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:26:00
比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:27:00
就懶得做UI的偷懶手段
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:27:00
意思是透過 excel 的巨集去連Access?聽起來還滿不錯的啊
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:28:00
就因為通常工程師沒辦法影響遊戲好不好玩這種事情
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:28:00
研究演算法最後就是走上研究數學的路啊
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:28:00
但小美術跟小企劃一般也不會留名,大多是總監級別或者
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:29:00
奠定畫風的美術,才會留名,其他跟工程師一樣被當作流水線的一員,沒人在意
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:29:00
真正厲害的都是叫別人寫就好(半誤)
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:29:00
工程師最出名的時刻通常是手遊發錯獎勵的時候......
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:30:00
你畫道具畫界面的美術,甚至 3D 動作美術,大家都不在意
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:30:00
那個講法就有點誇張了 但量通常會比初階的工程師少就是了
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:30:00
UI美術 最不出名 玩家不太在意 最缺XD
作者: kskg   2023-01-24 17:31:00
你自製遊戲兼工程師就可以自己弄了,但就算闖出名堂你知名的部份也不會是工程師這頭銜
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:32:00
大概就跟動畫出名的不會是原畫一樣
作者: ymcg (一等士官長>>>)))   2023-01-24 17:33:00
還有用txt排ui的
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:33:00
之前參加AWS的AIGC 就有人問用AI產生UI素材方面的議題
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:34:00
跟音樂產業很像阿,大家只記得誰唱的,詞曲編曲知名度差
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:34:00
undertale作者就是音樂、美術、程式自己全包啊
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:35:00
欸 不太一樣 歌手是因為有偶像的特質
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:35:00
很多,但是負評也很少會燒到這些人,未必是壞事唄
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:37:00
突然又想起永邦 記得有人說那其實是編曲的人用的 不是他
作者: Garyisdog (WTF)   2023-01-24 17:37:00
遊戲的順暢效能優化,bug之類是工程師對遊戲影響比較大的地方吧?
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2023-01-24 17:40:00
但這些是工程師"理所當然"應該做到的事不像美術、音樂、劇本有加分性質 工程師是幫忙不扣分
作者: WJAider (Aider)   2023-01-24 17:41:00
我個人覺得是: 出力多 != 出名,創造多 != 出名,關鍵是面對媒體 & 大眾,對這個作品需要負最多責任的也負責出名
作者: rockheart (優しい風 )   2023-01-24 17:42:00
我說薪水是業界的啊,西方製作人非最高薪 內容我忘了是真的假的就 也就參考看看
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:44:00
東西沒問題是理所當然 有bug就乖乖修 這就是工程師日常XD
作者: fish770130 (catfish)   2023-01-24 17:46:00
工程師的樂趣喔 做一堆零件->組合起來->他會動跟我玩異星工廠有87%像
作者: probsk (紅墨水)   2023-01-24 17:49:00
有人記得賈伯斯背後的工程師嗎
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2023-01-24 17:51:00
Steve Wozniak 這個人滿有名的吧?
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2023-01-24 17:51:00
因為寫程式的才不會去想玩家想要什麼...他只想要下班
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:51:00
你說在車庫跟他一起的? 只記得最後離開蘋果了...
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 17:54:00
獨立遊戲 Toby fox 算很有名吧
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 17:54:00
Undertale都被點名兩次了 結果ZUN還是沒人說QQ他本業還真的是遊戲工程師(Taito的)
作者: md3q6e (furu777520forever)   2023-01-24 17:58:00
abandoned archive的作者Vedal987也很有名病嬌模擬器的YandereDev也很有名
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 18:03:00
雖然是VT出名 但是確實是作為"工程師"而出名XD
作者: kaltu (ka)   2023-01-24 18:04:00
工程師就是砌磚工班,按圖施工而已,優化做得好程式寫得漂亮就是你是個老塞手藝好而已一個遊戲跟建築一樣,工班有工班的功勞,但主要還是屬於建
作者: tv1239 (路過的)   2023-01-24 18:04:00
YandereDev的程式碼........也算是很出名沒錯啦XD
作者: sustto (sustto)   2023-01-24 18:05:00
遊戲工程師就爆肝賣夢想的 沒人在乎
作者: kaltu (ka)   2023-01-24 18:06:00
工程師做到老了會轉結構設計師,其實也不寫code了,性質比較像土木工程師
作者: rewisyoung (小月兒)   2023-01-24 18:10:00
Coding很強的會去豬屎屋或FANNG 除非不缺錢有愛不然不會去遊戲業 錢差3倍以上
作者: k47100014 (MIT_No.14)   2023-01-24 18:14:00
其實沒這麼在乎耶,看到玩家玩很爽沒BUG就滿足了
作者: tsrn46336686 (hahapointishere)   2023-01-24 18:17:00
Ubisoft 的 motion matching 技術很強,但大概也不會有人在乎XD https://youtu.be/KSTn3ePDt50?si=6YmNPmN7Bdrhj5Gz
作者: kashiwa27 (UDON)   2023-01-24 18:31:00
程式有照pm的規劃正常跑就好了 跟好不好玩有啥關係
作者: inte629l   2023-01-24 18:51:00
有興趣的話可以去看CEDEC日本開發者大會 滿多設計巧思在裡面,記得也有公連UI的樣子
作者: gn02218236   2023-01-24 18:56:00
反了 就是因為有美術文本音樂 遊戲才會是遊戲好嗎
作者: ddddcord (4D繩)   2023-01-24 19:01:00
工程師又不能左右遊戲作品的走向…表達遊戲所想傳遞的內容 工程師就是個技術活
作者: BDroach   2023-01-24 19:09:00
朱紫就是最佳例子啊,音樂畫面劇情夠融洽,誰管你程式寫的是什麼大便,能動就好,程式在一款遊戲裏就相對沒那麼重要
作者: e5a1t20 (吃飯)   2023-01-24 19:46:00
頂尖的水準和可以動的水準一般人大概沒感覺但程式出錯就很有感了不像美術上下限很高 但犯錯也還好
作者: b0920075 (Void)   2023-01-24 19:55:00
嚴格要求變數命名方式和 coding style 不是寫爛 code的理由
作者: gn02218236   2023-01-24 20:10:00
就算是神Code(硬體需求低、運作順暢、無bug) 也無法挽救遊戲內容缺乏美術音樂糟糕這件事反過來說遊戲內容好,就算程式糞,玩家還是有耐心等你修,當然也不能一直擺爛下去,但那也不會是技術大神就能因此得名的原因
作者: hollen9 (好冷酒)   2023-01-24 23:07:00
主要是看該職位承擔多少與自身相關的名聲與風險通常獨立製作才會比較在意寫code的遊戲做壞了 不管是美術、程式、劇情、行銷的問題都是製作人承擔
作者: Bencrie   2023-01-25 01:44:00
coding style 那個是團隊軟工基本的東西跟碼農什麼關係
作者: danny10173   2023-01-25 06:05:00
獨立遊戲的比較有機會紅
作者: u5b890402 (u5b890402)   2023-01-25 09:42:00
遊戲製作人相當於房屋設計師,工程師相當於蓋房子的工人
作者: CRPKT (crpkt)   2023-01-25 11:25:00
siro0207 說的才是對的,推文正好證明了沒有多少人懂工程
作者: james95238 (77chocolate)   2023-01-25 14:02:00
碼農悲歌
作者: cityhunter04 (無聊的乖小孩 )   2024-01-27 14:55:00
所以你想問什麼?
作者: dongdong0405 (聿水)   2024-01-28 11:12:00
獨立遊戲還滿多是工程師去點其他技能的,比較符合你說的感覺

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