[新聞] 手機、平板遊戲族群首次超越主機遊戲,台

作者: jurrasic (每日都有吋進.....嘿..)   2012-09-27 16:33:34
手機、平板遊戲族群首次超越主機遊戲,台灣遊戲教育失焦
作者: CHI-FENG ,發佈於: SEP 27, 2012
[有物報告]
圖文完整連結:http://yowureport.com/?p=1843
行動派取代家用派成為遊戲人口的最大宗
美國著名市場研究公司NPD日前公布一份調查報告指出,美國遊戲人口比去年2011年略降了
5%,遊戲人口的總人數約在兩億一千一百五十萬左右,同時報告中又指出行動遊戲的人口
現在是美國遊戲人口比例占最多的一群人,比例約占22%,這是首度行動遊戲派的總人口
數超越了家用主機遊戲玩家的總人口數。
“The U.S. experiences decline in total number of gamers. Mobile gamers now
represent the largest gamer segment.”
NPD 的分析師 Anita Frazier 指出,電玩人口的減少跟家用主機老化(aging)有關係,
諸如PS3、XBOX360跟Wii已經上市六年,明年就是第七年了,再加上手機硬體的日新月異,
推陳出新,手機遊戲族群取代家用主機遊戲玩家(Core Gamer segment,佔遊戲總人口數
的21%)並不意外。
行動派當道,衝擊了其他類遊戲的玩家
報告中顯示,闔家歡樂類型遊戲的玩家(Family+Kid Gamers)為15%跟去年比少了7%,
休閒電腦遊戲的玩家(Light PC Gamers)為13%跟去年比少了2%,重度狂熱的電腦遊戲
玩家(Avid PC Gamers)為13%跟去年比少了2%。
Anita Frazier 說這跟行動派遊戲當道有關係,大幅度的成長之下必定會衝擊到其他類別
玩家。
家用主機遊戲玩家的總數跟去年比較下降了2%,Anita Frazier 表示:其實不用太過擔心
,遊戲產業界今年算是整頓的一年,有太多的變化了,但我相信在新的主機上市之後,將
會提供一股更穩定的力量,將流失的玩家通通抓回來。
“There is so much change occurring in the industry, coupled with the aging
console systems,” Frazier says. “I do believe new hardware systems will
bring a much-welcomed stabilizing force and bring more gamers back to bigger
gaming experiences.”
家用派還是電玩產業的消費主力,開發與設計遊戲的首重族群
報告中還指出家用主機遊戲玩家在過去三個月花在遊戲上的支出約65美元,購買能力遠遠
超過上述其他遊戲族群,對電玩產業的未來貢獻依然攸關重大。
由此報告中的數據與現象來看,行動遊戲與家用主機遊戲依然是遊戲產業的主流。台灣的
遊戲產業與公司如樂陞確實一直在朝這個大方向走,公司的開發瞄準跨平台,橫跨行動派
與家用派的兩大族群。看來台灣的遊戲產業的確有搭上這一波遊戲界的議題列車,而且在
美日韓的夾擊之下,仍有一些遊戲公司努力的想做出好的遊戲,這點真的要多給點鼓勵。
但筆者想問的是,雖然大方向是對了,但出產這些遊戲的人才培訓,換句話說,也就是台
灣的遊戲設計的人才養成,我們準備好了嗎?
雖然台灣的大學與資策會提供了學習的管道與資源,但資源仍欠缺整合
筆者忽然想到,當初會來美學遊戲設計,主要是當時(2004年)台灣的大學與研究所並沒
有提供一套完整的遊戲設計課程。近十年之後,筆者在網路上搜尋了一下發現台灣現在有
好多大學有遊戲設計的學程了,如樹德科技大學、僑光科技大學、世新大學數位多媒體設
計學系、高鳳數位內容學院-遊戲創作系以及台灣首府大學等等。
不過,花了幾個小時調查上述學校的課程與設備之後,筆者發現有些學校的課程與設備似
乎有點不搭。比方說,買了動態捕捉設備,卻沒有相對應的教學課程;還有一些遊戲設計
課程,有了開發平台 Unity 的教學,卻沒有頭端產出遊戲內容(game assets)的相關課
程訓練。換句話說是東一塊西一塊,並沒有一個通盤的培訓。
再來看看廣告打蠻大的資策會遊戲人才訓練課程,乍看之下似乎課程相當豐富,但就是缺
少從遊戲開發開始,直至遊戲的輸出的學程,整體的感覺也是東一塊西一塊,這片拼圖就
是少了個人把它完整的放在一起。
美國遊戲設計課程與資策會課程比一比
就拿筆者學校的遊戲設計課程來參考,筆者在校總共研習了這些課程:
遊戲角色發展與設計(game character development)
遊戲場景設計(environment for game)
遊戲色彩、材質與渲染(color, material and rendering for game )
自然真實的動畫技巧(naturalistic animations)
遊戲程式入門(programming for game)
特殊視覺效果撰寫程式入門(programming for VFX)
遊戲介面設計(interface design for game)
人機介面設計(HCI)
遊戲即時動畫製作(real-time in game animations)
特殊效果的三維建模(3D modeling for VFX)
遊戲引擎(Unreal and Unity game development)
人物動態素描(drawing in motion)
遊戲及時動畫製作(in-game animations)
數位雕刻(digital sculpting)
遊戲製作工作室 第一(game design studio I)
遊戲製作工作室 第二(game design studio II)
業界遊戲實做(professional production practices)
個人作品集製作( portfolio)
實習(internship)
整個課程的安排從最初的創意發想、草圖的繪製、遊戲素材( 2D and/or 3D)、遊戲開發
平台、程式撰寫到介面設計、動畫與業界實習,就是很完整的一個訓練,加上學校豐沛的
硬體資源使筆者能夠全面性的接觸遊戲開發與設計的每一個面向。最後筆者再依有興趣的
部分自我加強訓練。
拿筆者在美國修課的課程安排與資策會的課程比較一下,如果想要在資策會課程選單裡選
擇( 給想做遊戲發的人),我會這樣選:
3D動畫設計實作班(3ds Max)
3D進階角色模型與材質班(3ds Max)
3D進階角色動畫設計班(3ds Max)
專業級3D進階打光與算圖班(Mental Ray)
Zbrush 3D模型雕刻技術應用
Photoshop中階影像合成
Shiva3D – 手機遊戲設計
Game Engine Workshop – Unity Advanced
這樣的安排比之筆者在美修習的課程,雖然有些地方稍嫌不足(沒有介面設計的相關課程
,在動畫方面也稍嫌弱),但大致上可以涵蓋遊戲開發設計所需要的知識。建議資策會可
以設計一個package來包含這些課程。
不過不知道這些課程在有限的時數裡,會不會提及開發工具的輸出輸入,以及工具的整合
應用?重點是利用手頭的工具來創造適合的工作流水線(working pipeline),而不是在
資策會網站看到的課程選單一樣,零零落落。
筆者有相關經驗,才能選出一套有系統的課程;要是這讓初學者來選,他哪會知道要選什
麼?這也是我強調,知識的整合真的很重要。以上一點點個人意見供各位讀者參考。
最後,當台灣動畫和遊戲產業正努力嘗試跟國際接軌的時候,我覺得更該回頭加強最基礎
的人才教育與培訓。接軌並不是引進昂貴的硬體、學人家蓋影視城、或是打打嘴砲而已,
而是從最基礎的教育開始。因為說真的,我不知道政府在談的「creative hub」是什麼–
“台北市政府文化局局長劉維公則談到,文化局一直希望推動 creative hub,也就是
「匯流中心」的概念. . . .”
作者: yamikiri (闇霧)   2012-09-27 17:01:00
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