Re: [問題] 想做一段逃生的劇情但數學不好..

作者: ch80059 (icido)   2016-10-20 04:19:06
嗯....CoC跑過的次數就那麼一次,若有錯誤的地方煩請不吝指正
關於逃脫遭遇,我覺得可以參考D&D4版的技能挑戰
雖然說大家都說4E很戰,不過還是有些地方可以做為借鑒之處
4E技能挑戰簡單來講就是"玩家要通過數次技能檢定才會成功,另外若失敗一定次數則挑
戰失敗"
換成這場遭遇,則是進行LUK檢定,累計成功幾次就找到出路這樣
另外,一直重復丟同樣的檢定很無聊
我自己覺得可以多加幾種不同的檢定
像是偵查檢定(看足跡找出路
地理知識檢定(看地理狀況判定出口
甚至是速度檢定(路跑多了總會找到出路的
像這類的東西,越多越好
同時,先告知玩家可以用哪些東西作檢定
並鼓勵玩家用不同的技能下去挑戰(只要說得通
若是你覺得"這玩意好像有用,但沒到給成功度"的地步
也可以提供後續檢定上的加值作為鼓勵
像是閉氣延長生存時間之類的
我自己認為玩家用劇本設定外的方式通過挑戰,玩起來會更有樂趣
另外以下是個人看法啦
首先,因為玩家運氣不好就死了,很容易被真人翻桌
(當然網團沒這問題
印象中CoC的劇本是"當你做出了錯誤的決定時,很容易造成死亡&不可挽回的後果"
骰子不挺玩家,這不是玩家的錯,不該拿來作為懲罰的原因
寫角色畢竟是寫有愛的,每個角色都是需要玩家用一定的愛下去寫的
隨便虐殺,要嘛不是這角色有一堆的哥哥弟弟姐姐妹妹,一個死了就換一個上,搞得不知
道是玩RPG還是玩複製人大軍
要嘛就是寫出的不是角色,是"機體",用來解謎團用的機體,這樣也失去了"角色扮演"的
意義的了不是嗎?
至於自相殘殺...就一個GM的立場,自相殘殺是一件很麻煩的事
因為這表示玩家有部分資源要用在內鬥上,這會造成GM在評估玩家資源上的誤差
很容易搞出挑戰太難/太簡單的狀況
至於誤導....說實在的,玩家不用GM誤導就已經夠了
我有次看一個雕像模型很帥就拿來擺在遭遇地圖上
玩家們就在那個雕像上整整卡了3個小時....
還有一次只是因為我判定玩家追殺時檢定失敗的結果
"你看到他往下水道一鑽就不見了"
他們整整探索了一個學期的下水道.....
作者: judgewing (斷罪之翼)   2016-10-20 07:21:00
爛骰本身就是最大的懲罰了,跑個4e搞的像為黑而黑的作品(?

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