Re: [討論] 關於放水與時間流逝的問題

作者: lantieheuser (lanti)   2015-02-13 10:50:14
※ 引述《gos404edsu (口糧)》之銘言:
: 各位版上的前輩大家好,最近帶了一團自己寫的劇本,發現了若干的問題,所以想要
: 提出來跟大家討論討論,順便看一看不同的意見回饋。
: 是這樣的,這個系統是Nechronica,跑團方式是DodontoF的網路團。
: 我直接說結果,就是玩家們遭遇到了全滅的結局,連第一個場景都還沒出去,就一直
: 線往Bad End前進。
(原文略)
: 想要跟大家討論一下,對於放水迴避掉Bad End這個動作的看法。
: 還有世界具有自己時間軸,而不是玩家動一步世界才動一秒的做法的感想。
你必須先能體會:角色扮演遊戲這個詞,遊戲是主,角色扮演是副。
大家聚在一起是為了玩遊戲取樂,只是選擇了角色扮演這種方式。換句話說,
遊戲的位階高於角色扮演。如果跑完一場遊戲大家都覺得很沮喪,很無趣,而
且沒有再來一場的慾望; 那麼,符合角色扮演(不管這角色扮演由誰來定義)
又如何?
跑團就是一種品味的活動,品味沒有對錯;所以問題並不在這些設計對不對,好
不好,而在於這些設計是否適合你自己,以及同團的玩家。就像看小說,有人喜
歡一路意淫到底,有人喜歡主角受點挫折,有些人甚至偏好虐心的劇情;所以小
說有正確的寫法嗎?只能說不同的小說、電影適合不同的觀眾和讀者。
就你的問題來說,腳本和時間機制如此設計,有它的目的。但是在你的團裡,它
顯然沒有達到預期的效果;一種有趣的遊戲體驗。你不妨這樣觀察:如果團員抱
怨完,還想再來一場,那或許說明遊戲並不失敗,因為被虐本來就是一種樂趣,
人有時候就是喜歡一邊罵一邊看。如果連再來一場的動機都沒有,那就表示你的
遊戲控制該修正。
遊戲簡言之就是限制和克服。限制太多,玩家覺得挫折;限制太少,玩家克服了
也沒有成就感。沒有一種準則可以告訴你多少限制最有趣;因為不同的玩家有不
同的需求。DM 就像廚師,你先端出菜色吸引能夠品味你理念的玩家,然後針對這
些玩家來微調菜餚的口味。
你不該問你這樣做菜對不對,應該問你這樣做菜,客人喜不喜歡?客人喜歡了,那
是不是你想做的菜,你能從這樣的烹飪過程中獲得樂趣嗎?
一邊挑能夠品味你手藝的客人,一邊調整自己迎合客人的口味,這樣才對。

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