Re: [討論] 關於放水與時間流逝的問題

作者: blaz (開花大叔)   2015-01-19 05:14:32
※ 引述《gos404edsu (口糧)》之銘言:
: 各位版上的前輩大家好,最近帶了一團自己寫的劇本,發現了若干的問題,所以想要
: 提出來跟大家討論討論,順便看一看不同的意見回饋。
: 是這樣的,這個系統是Nechronica,跑團方式是DodontoF的網路團。
: 我直接說結果,就是玩家們遭遇到了全滅的結局,連第一個場景都還沒出去,就一直
: 線往Bad End前進。
: 其中,直接導致Bad End結果的有兩個方向。
: 第一是我開場給了玩家們某個道具,還附了一封信件,要玩家們達成某某條件之後使
: 用該道具。
: 這是開場當下,什麼危險、事件、NPC 都還沒遭遇到,可以當成對劇本當下的世界一
: 無所知的狀態下,唯一能夠當成線索的物品。
: 然而玩家們卻打從一開始就把該道具當成騙人的東西,雖然途中有透過旁敲側擊再度
: 強化信件與人物之間的關係緊密度,但是在玩家心目中已經是「使用保證會出事」的
: 程度,所以該關鍵道具直到完場都沒有被人使用過。
: 第二是世界的活動,半Open World方式的跑團。
: 我在遊戲當中設計了玩家們不曉得的時限,當到了某個時間點,背景NPC 會去做自己
: 的事情。
: 在跑團途中我曾經多次提示時間會流逝,這個世界不是只有妳們在活動。
: 可是到最後因為各種思考而造成的延宕,導致玩家們拖超過了某個死線,結果就是慘
: 遭大軍壓境被輾過去。
: 這個劇本本來是打算依照玩家們使用道具的時間點,來做路線的分流。
: 當然完全不使用道具的狀況也在預料之中,是個相當完美的Bad End單行道。
: 所以基本上,這一團的Bad End 結果其實並非預料之外,反而是早就在預料之中的其
: 中一個路線。
: 但是跑到Bad End 總是會有些不舒服的感受,更尤其是直接導致全滅狀況的話,難免
: 會遭到玩家抗議了。
: 再來,如果只是不使用道具,Bad End 本身還算有兩個三不同的路線可以走。
: 可是由於我個人將PL思考的時間,直接當成PC思考的時間。
: 也就是我不太希望網團的角色每一個動作都是時間暫停→開始思考→時間重起→開始
: 行動。
: 這種近乎完美的行動模式,就像是一個人在一秒之中、每個動作之中都近乎深思熟慮
: 的智者,加上勇敢果決的行動家一樣。
: 所以我是讓PL消化資訊的時間,當成PC自身消化資訊的時間,時間上來說是現實的7
: 個小時,當成遊戲的1 個小時來進行。(實際狀況就是總共跑了7個小時的團因為遊戲
: 當中過了1個小時到了死線而被殲滅)
: 在這種具有時間壓力的狀況之下,原本是期望能讓角色們更具有生命力,而不會是暫
: 停大絕開下去,智囊團討論狀況,然後在明明就很緊迫的狀況下做出各種驚人的判斷
: 力。
: 事實上這個團務本身的確也是達成了這樣的理念,角色們就在快要消化完畢,甚至有
: 人已經推敲出事情梗概的情況下,因為自身的躊躇,而導致事情朝向最險惡的方向前
: 進。
: 就我所知道的,例如軒轅劍三的戰鬥就是即時模式,當輪到玩家回合的時候,如果在
: 思考不做任何動作,敵方的時間到了依然會行動。
: 而像軒三外的天之痕,則是實時模式,當輪到自己回合的時候,整個世界的時間是停
: 止的,要等玩家行動過後才會再度恢復流動。
: 儘管在設計劇本的時候,不使用關鍵道具→Bad End;思考時間過久→Bad route。
: 而這個團務也驚人的完全在預料當中進行到結束。
: 可是心中總是留著些許怪怪的遺憾存在。
: 如果說針對時限的部份進行放水、或者在旁邊善意提醒可以怎麼做,讓玩家迴避最壞
: 的結局的話,那麼設計Bad End還有什麼意義存在呢?
: 總覺得Bad End本身就變得相當多餘,只是單純的骰神不愛的結果。
: 如果是這樣,我們要多重結局有什麼用呢?是不是乾脆一直線走到底就好了……
: 但是一個還算用心的劇本連進度50% 都不到就宣告滅團,就算是主持人多少也感到不
: 捨。
: 想要跟大家討論一下,對於放水迴避掉Bad End這個動作的看法。
: 還有世界具有自己時間軸,而不是玩家動一步世界才動一秒的做法的感想。
我覺得問題在於
你讓 GM 個人的樂趣跟堅持
凌駕於整體玩家的遊戲體驗之上
我不知道你遊戲實際進行的方式
如果希望玩家有時間壓力
可以在現實中使用計時器
告訴玩家他們有多少思考時間
時間到請做出角色的動作
然後遊戲內時間會推進
但不能用我告訴過你們時間會推進
你們思考太久了
然後某某事情就發生了
會被抗議的情況
我猜是沒有好好溝通這一塊
所以玩家認為是被 GM 刻意陰了
又你提到即時戰鬥機制
但你忘記在戰鬥之外
除非特定場景有時間壓力限制
通常若玩家不前進到某個地點
不觸發關鍵事件
就可以一直在原地練功
時間並沒有因為練功打怪而流逝
這不也是不合理的嗎
可見這些遊戲還是有妥協的地方
並不一定要過度追求擬真
因為太過就缺乏了遊戲樂趣
TRPG 的樂趣就是在一定有規則下
玩家可以做到平時做不到的事情
經歷平時遇不到的事件吧
作者: gos404edsu (口糧)   2015-01-19 14:47:00
這麼一說才想起來,之前看過的某些RP的確是會出現「時間到了請做決定」的橋段。之後的改善方式,如果是遇到有時限的場合,應該會朝這方面來進行。後半段說過度追求擬真,才發現真的是這樣沒錯,雖然團內的玩家在結束時的討論有提過這點,說是過於追求史實。這個團是用歷史事件改編的,所以公開資料之後玩家們其實也算被動的同意如此處置這樣。不過經過其他人提點感受到的感覺果然還是有所不同。明明迴避掉劇情的部份拿上來問,卻能得到同樣的答案的話,看來這是還要再改進的地方。謝謝blaz大!
作者: zzaaa (Six Seasons And A Movie)   2015-01-19 15:07:00
推布雷茲
作者: Enrik (Nothing left to do)   2015-01-19 18:12:00
blaz大大!
作者: blaz (開花大叔)   2015-01-19 21:03:00
樓上大大不要嚇我 QQ
作者: saoolp (聖光啊!!)   2015-01-26 12:20:00
blaz大大!
作者: blaz (開花大叔)   2015-02-07 03:25:00
靠北,沙鷗耶 XD誰開個 5E 團讓我體驗(拖走

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