來多洗一些資料量_(:3 」∠)_
https://sb.gungho.jp/member/gacya/2018_ek_dark/img/chara1.jpg
https://sb.gungho.jp/member/gacya/2018_ek_dark/img/chara3.jpg
覺醒前AS: (CD3)
[速攻] 以我方全體闇屬性隊員剩餘血量的10%為代價
在周遭以及十字列造成全體暗屬隊員最大血量50%的闇屬性傷害
覺醒後AS: (CD8)
減少我方全體闇屬性隊員剩餘血量的99%
再給一個持續8回合的盾,盾的血量為最大生命的100%
LS :此處以覺醒後為主
闇屬性我方血量 90%以下時攻擊力4倍
50%以下時攻擊力7倍
不會疊加
血量2.8倍以及傷害陷阱威力3倍
TP技 : 消耗40TP
先幫我方全體闇屬性隊員回50%血量再讓傷害與血量倒轉
也就是說如果我原本只有10%血
會先回50%>>>60%
再倒轉(受傷的部分是40%)>>>變成40%
點評:
闇屬性+對陷阱有額外增傷
很容易直接連結到 暗神威
事實上也是真的十分契合
覺醒前的AS需要高度血量,覺醒後又能完美搭配陷阱的爆發
在傷害面來說絕對是沒問題
覺醒後全吃到倍率的情形下就有21倍的底傷
基本上算是超1線的隊長技了
然而在生存面卻有一些問題
首先覺醒前沒有太大的區別
然而綁定低血量的倍攻條件相對其他隊長技來說更不可控
尤其在高難度關卡動輒一拳4000配上高頻率地上咒
除非對自己的操作很有自信不然可以選擇更穩定的作法
覺醒後則是進入高爆發高致死的狀態
雖說開完技能後可以吃心開技回血,但是與其隊長技有矛盾
想爆發=很容易死
開了技能回血=倍率就跌下來
在王血量日益高攀的環境下,這樣的隊長技要承擔的風險與選擇我認為太大
有更多無腦高倍率的解決方案可以考量(眼鏡你看看你)
而整體技能的設計要說做球也看不太出來要怎做
難道每關先制補滿血+上咒+上毒嘛?
糟糕,好像有可能!
懶人包:
課長的玩具,牛棚深的人可以花式開炸
新手別抽,養成需要太多資源(暗神威+覺醒素材+甚至綁定防暈魂)
好啦我看到TP技的時候有笑出來
大概是降
繼續農箱子