[電腦] 殺陣變棋局 你絕對不想當這種《教父2》

作者: seraphmm (有殺冇賠)   2015-12-01 21:16:49
"打爆他 剩下劇情自有安排"
或許是許多玩家對於GTA以及其他多數動作遊戲的一個見解
但如果GTA的重點變成幫派經營
而且仍然要強調TPS的槍戰與開車 會是如何?
這是EA在《教父》系列所做的嘗試
立意其實很不錯 是一個"有策略的動作遊戲"
事實上 出來的成品卻不高明
甚至可以說完全不用掛《教父2》電影的招牌
另外取個名稱 還可以省去一筆派拉蒙影業的授權金
反正情境與背景故事就是黑幫模板 甚至遊戲內人物也都是半原創的
已經有很多遊戲都選擇以致敬 參考的角度來交代劇本了
只能說 可惜了 大概跟派拉蒙還有合約沒用完吧
=架構鬆散=
概略說起來 玩家真的沒有一個明確的目標
飆40年代的老爺車 逛低面數塑造的老美國城市
也不是那麼舒爽
但是視覺體驗相較於以下的種種缺失
以出品年分來考慮 我都可以咬牙不管了
=飄忽的地圖=
地圖也能飄忽? 沒錯 這是我玩《教父2》所遇的第一個大障礙
居然是採用3D立體的單色方塊代表建築之示意圖設計
但不幸的是 玩家所能轉動的視點很不方便 轉到俯瞰視角前都是斜的
想要指定一點 又往往不是指到精確的座標
而且還有可能會把周邊的任務/產業指標一起點到 然後出現多重選單
讓玩家的心思渙散 可能點一點就忘記了自己本來要做什麼
前期會相當難以適應
當然 最大的缺失是沒有自動路線系統
這是相比其他同一年份同一類遊戲至少都做得出來的功能
不論怎麼想都沒有理由說不做
=全盤失敗的策略設計=
即使這是《教父2》的主打特色
但策略的發展卻是令人氣結
策略面上的目標 是規劃玩家要把市內的地下經濟體系各個堂口
逐一囊括之後 進行經營與適時回防
但當玩家一番生聚 全副武裝 帶齊人馬的殺上敵方堂口掃蕩
卻總是灰頭土臉的退出來
只因為該城市的某一經濟體系"還有幾個點沒浮上檯面 不能攻略"!
後來我才發現 要先找出地圖內"同類設施已經全部出現"的產業進行攻擊
或者是找"設施總數比較少"的產業去攻打
獲得了該產業之一供應鏈 拿取全制霸的獎賞
對於後續的攻略才會比較有幫助 有一段的劇情也是如此推進的
而且敵軍要反襲的機率也好像比較少
至於派遣我方武將直接出擊(主角不帶隊)敵方據點
好像從來沒有一次是成功的 不是太慢就是我派兩將去壓敵方一將還會怕輸
都是我要事後過去補個刀才會順利拿下
說到拿下產業 又是一個不得不提的缺失
即使將據點內的敵軍全滅 也可能會失敗
因為兩個很容易忽略的原因-你錯殺了店主 或 店主寧死不屈!
雖然說也不是壞事 但是要讓店主屈服
又往往得作一番不合理的勒索動作
不外乎是砸店讓店主破財 或是把店主押在天台邊(一樓的矮牆居然也有效)
讓店主的威脅值與貢獻的保護費上升到一定程度 還不能過高!
但是威脅性最大的"生命危險"-拿槍指著店主 上升速度卻往往是最慢的!
(直接毆打的速度最快 但當你殺得性起 可能不小心就出人命…)
路人甲店主掛了 最多是據點暫停營運大概10分鐘
玩家懷著挫敗的心情去別處鬼混解小支線
10分鐘後再回來對一個系統隨機產生的路人乙NPC店主
進行"讓店主恐懼但是不可以殺死店主"的勒索
如果是其他遊戲 一槍送店主上路 直接占據店鋪
最多就是由我方NPC擔任店主 反正玩家可以腦補
何必這麼麻煩!
在一個"生命安全居然不是最高指標"的世界
可以想見來自現實生活的玩家會有多難適應了!
就算是路邊偷車 目擊者NPC居然也有"透過要脅可消除警星"的設計
但是倒車輾斃後 再加速逃逸 不也就解決了嗎?
何必還要下車捉人 等著警察來取締呢?
假設玩家覺得不小心鬆得太快 保護費可以再多押一點
也可以選擇炸毀據點 等10分鐘重建完成 店主重生後 再來勒索一次
當然 這只是假設玩家有這麼閒的話…
=死而不僵=
這遊戲的NPC不但是威武不能屈
就算是敵軍扛把子 也都是殺不死的!
遊戲內的黑幫 按照龍虎門的架構表
可分為一神(主角)二妖(參謀 可委任) 四舵主(小隊長) 八堂主(硬一點的雜兵)
而敵對的黑幫也如此設計
主角要瓦解一大黑幫 就必須慢慢從最底層的8開始
去到處接小任務 獲得情報
1."某某堂主的情報" 2."某某堂主的弱點"
得先做以上兩個任務後
才有可能順利殺死8個之中的1個某某堂主
至於弱點設計
也讓我多掐了好幾次自己的眉心眼窩
比之上面的店主 堂主有反擊能力 身邊也有小兵
但如果不針對探聽出的堂主專有弱點 "以炸藥" "推下樓" "狙擊爆頭"
不使用專屬的殺法 則該堂主就會死而不僵 過10分鐘後又從醫院復活
而玩家這一路掃蕩 當然也以失敗作收了
但是這個遊戲不是奇幻遊戲 為什麼要給予8堂主4舵主2參謀這麼多種罩門啊!
是在殺殭屍還是巫妖啊!
猜得沒錯 作為骨灰遊戲的不成文老傳統
弱點是不會在你殺上門時順便顯示在旁邊給你參考的
並不是說記不得 而是玩家在一個"所有人都是模組生成"的環境下
根本就記不清某甲或某乙
甚至是敵我雙方 如果不是小羅盤上有顯示點子
錯殺路人與店主也是常事
嗯 我想我就不需要講小任務與弱點之間的聯繫有多麼草灰蛇線
而這些任務會一起塞在地圖畫面上的指定設施
讓你越看越迷茫了
=千人一面、不如孤身闖陣=
參照上面的1+2+4+8金字塔式組織
玩家要從起先的2人小隊開始 逐漸完成主線後慢慢擴充陣容
遊戲中也因應了策略性質 設計出要找幫武將的機能
本來是個很好發揮的點 如果能夠精細發揮
也會走出自己的一條路
但無奈的是 又寫壞了
光是以下的招收武將過程 就已經顯得冗長:
0.(在新地盤內發展達一定程度)在各地盤內閒晃
1.看到可用武將(頭上有標誌與特長)
2.對話(主角會自己判定小隊人數是否滿 但又不影響對話)
3.詢問武將特長(其實不必問 1.就顯示了)
4.招收
5.確定招收
6.武將入隊
看下來是否覺得 就算是非即時的金庸群俠傳 要招收成員也沒有這麼囉嗦?
不是應該簡簡單單的詢問>判定人數>入隊/取消 這樣就好嗎
遊戲設計"主角除了帶隊之外不能學技能"
但這些技能的演示也顯得很幼稚
除了"裝炸彈" "開保險箱"兩項可能需要些專門知識之外
其他的技能都是工具人的入門水準!
"剪斷鐵絲網" "汽油+番仔火" 難道主角不能多帶個老虎鉗跟番仔火來做嗎?
"隊友醫療" "格鬥專長" 主角不是也可以自己分攤嗎!?
當你咬著牙把劇情推進到了一定程度
好不容易養大 由8升4 由4升2的武將們 也可以二轉選第二 三種技能
本來這可以算是亮點
然而 這些所謂的武將 除了各種技能之外
要升級裝備槍械的方式與技能強度
居然是"參加線上對戰"!!!!
單機內容都已經打得很辛苦的情況下
誰還有心情去參加線上對戰呢? 況且 萬一是像我這樣拿起骨灰遊戲來玩
當年架設的服務都沒了 要我如何升級?
綜合說起來
如果能夠把策略面 包含招募、建設、襲擊、動員等指令
分開設計 或是全部隨玩家的行動而立刻有互動(EX:到了據點才能收錢)
也就不會這麼顢頇繁重
整體玩下來 感覺像在跟電腦玩桌遊
好不容易襲殺了敵將 卻沒有骰到正確的點數 就不算成功殺死!
更何況接下來的劇情
不只是紐約 還要往佛羅里達去拓展分舵
(看選單應該有4個以上城市… 囧rz)
紐約篇初步完成 第一黑幫也只是元氣大傷
還會在玩家沒注意時隨時反襲
逼得玩家不時要從佛羅里達班師回來拯救產業
當你跟佛羅里達的第二黑幫(還有暫時觀望的第三黑幫)短兵相接時
因為一個警報 就得勞師動眾的從佛羅里達據點趕到佛羅里達機場
再從紐約機場趕到出事地點去救亡圖存
運氣好不塞車的話10分鐘內可以救回來
但是拜託呀
1930的美國已經有電話了好嗎!?
隔空指點一下駐守的幫眾
不就連我這趟路都不用趕了!
可惜的是因為我上面提到的白癡AI
就算指點了幫眾防守 也只是聊備一格而已
到底我在《教父2》扮演的是攻城掠地的梟雄
還是把屎把尿的高級打雜?
EA竟然選擇了後者…
黑幫犯罪遊戲我不敢說玩得多
但是玩到如此氣結的 EA還真是我的初體驗呀
作者: kisakisa (123)   2015-12-01 23:48:00
掛個"教父"名稱 就可以吸引一些電影迷來買單啦XD
作者: u067 (だよもん乙女)   2015-12-27 12:57:00
EA收來做的遊戲感覺不少比前作還糟

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