※ 引述《notsmall (NotSmall)》之銘言:
因為你太多地方都整理錯誤了,有些地方更讓人懷疑你是否有意扭曲我的論點
所以我沒辦法只用推文糾錯
: 花了幾個小時整理LEX的論點,麻煩LEX再指教
: 一、名詞定義
: 少年戰鬥漫畫:
: 在作者自己訂的世界觀下,角色的強度要在適當的位置上
這個不是少年漫畫定義,而是劇情合理性的規則
戰鬥漫畫中強度經常與劇情合理性呈正相關
前面有舉例刃牙和死神的強度崩壞導致劇情暴走
: 少年戰鬥漫畫分為兩種,等級制與鬥智
: 等級制定義:
: 1.會戰力通膨。戰力通膨定義:強度會隨劇情發展提升,
: 也就是後面(新章節)的敵人戰鬥強度一定>=前面的敵人。
這裡有個小錯誤,有成長概念的漫畫不一定就有強度通貨膨脹
比如說棋靈王或真實系的運動漫畫
通貨膨脹一詞本為經濟學上的概念
引伸在ACG中指的是為了營造誇張效果而使前期的劇情設定大幅度貶值
比如說七龍珠前期修練超賽要死要活,後期連小鬼都能變身
因此超賽設定的珍稀性就大幅度縮水
而在棋靈王中,所有角色的成長幅度和整體水平都不會超過現實人類的強度曲線
: 2.設定E的角色一定打不贏設定為A的人物
: 舉例:海賊王,棋靈王,神劍闖江湖
這段也不對,因為這部分是獵人中比司吉的定義
而且也合乎讀者想像
好比讀者不會認為殺大索狸貝多在最佳狀態下有任何機會可能戰勝後期出場的念能力者
所以這是獵人的定義
: 鬥智定義:
: 1.沒等級制(不會後面出現的敵人比前面強)
: 2.修練也不會在戰鬥方面變強
: 舉例:JOJO、鋼鍊
: (但前面有回推文說:雖然以鬥智為主
: 你也要面對等級問題,盼請指正)
也不對,有等級制也可以鬥智
問題是富堅宣告獵人中有無法靠智慧跨越的等級差距(第二次強調)
這才是重點
: LEX的少漫規則:
: 1.一線角色戰鬥強度>二線甘草人物
: 2.只要讀者可以預期強度(意思是戰鬥經過無法預期,
: 但戰鬥結果可以預期),就沒有強度崩壞的問題
錯
不是結果可以預期
而是風格一貫,讀者可以猜到作者的創作風格
: 漫吐容許的推論:
: A打得過B,B打得過C,所以A打得過C。
: 漫吐容許這個推論成立。不會有剪刀石頭布的狀況
在其他漫畫中可能會出現猜拳的情況
但獵人世界觀中存在著無法跨越的等級差距(第三次強調)
: 獵人特徵:
: 1.有等級制
: 2.戰力通膨明顯
: 二、論點
: 1.主要吐槽點:庫拉太弱
: 以基礎攻防力(先天設定)來說
: 庫拉=傑犽 => 制約折壽後得到效果太弱,
: CP值太低,幫庫拉QQ
: 庫拉<傑犽 => 五年後的庫拉假設都有認真修煉
: 卻沒有成長,才必須依賴折壽BUFF
: 提高強度到A(主角,也就是傑犽強度)
: 但LEX認為庫拉先天設定應該是A
: 幫庫拉QQ
這段原則上同意
: 六系應該要平衡(在戰鬥方面)
: 由於戰力通膨,強化系被作者越畫越強,
: 但特質系方卻只有越來越難的制約。
: 這不就是強度崩壞嗎?
我希望你補充我說操作系的部分
: 2.獵人強度混亂
: 獵人中存在著無法跨越的等級差距(先天資質,也就是人物設定)。
: E就算爆氣也打不過A。
: 比司吉那張圖你說D可以反殺A很合理
: 但E可以反殺A就不合理啦。
: 用等級制而不以鬥智來看,排不出戰力表 => 所以獵人強度混亂
問題在於獵人中存在著無法靠智慧彌補的等級差距(第四次強調)
: 3.與同為等級制的海賊王比較
: 海賊王在強度設定上比獵人好
: (但不代表海賊王比獵人好看)
: 因為海賊王的基本規律就是戰力通膨跟爆氣
: 等級就是一切,讀者可以預測。
: 雖然不合理但已經是讀者間的常識。
: 富堅一邊告訴讀者等級不是戰鬥勝負條件
: 但又有戰力通膨的問題(後>前)。
其實我有點不滿
你這篇文章美其名整理,其實有很多段都無意有意扭曲我的論點或是片面解讀
我沒有說"富堅說等級不是勝負條件"
富堅是說"念能力者的戰鬥沒有絕對"
但之後又反覆強調等級和戰力通膨
兩句話看起來很像,但"等級不是勝負條件"我從沒說過
富堅也從沒說過!!
你錯誤的說法會造成非常不良的影響
: 4.認證的版友解讀
: GK666大:想用鬥智掩飾通膨,
: 但鬥智卻寫不好(機械降神、一堆複雜但又不實用的燒腦能力)
: LEX期待鬥智或戰鬥寫得好就能無視通膨。
: 大guy4這樣